Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Prince Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Guards Inferno Dragon
Zap
Guards Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Guards
The Log
Guards Prince
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Wizard Guards Prince Inferno Dragon
Fireball
Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Guards
Lightning
Knight Wizard Prince Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Wizard Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Guards Inferno Dragon Wizard Prince Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Guards Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Prince Mega Knight
Knight
Arrows Wizard Prince
Wizard
Knight Prince Mega Knight
Guards
Prince
Mega Knight Arrows Knight Wizard
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Arrows Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Knight Prince
Knight
Arrows Wizard
Wizard
Knight Guards Prince Mega Knight
Guards
Wizard Prince
Prince
Arrows Wizard Guards
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Inferno Dragon Knight Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Knight Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Knight Guards Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Guards Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Wizard
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon Prince
Knight Guards Prince Mega Knight
Guards Arrows Knight Wizard Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Wizard
Prince Mega Knight Knight Wizard Guards
Wizard Mega Knight Arrows Guards Prince
Inferno Dragon Knight Prince Mega Knight
Prince Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Prince
Arrows Mega Knight Knight Wizard Guards Prince
Arrows Wizard Knight Guards Inferno Dragon Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Arrows Knight Guards Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Prince
Arrows Knight Wizard Prince Inferno Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Knight Prince
Guards Prince Mega Knight Knight
Knight Guards Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Guards Prince Knight
Mega Knight Knight Prince Inferno Dragon
Mega Knight Knight Prince Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Guards Prince
Mega Knight Arrows Guards Prince
Prince Mega Knight Knight Wizard Guards
Wizard Mega Knight
Guards Knight Prince Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Wizard Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows
Arrows
Arrows Knight Guards Prince
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Guards Prince
Arrows Knight Wizard Prince
Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Prince Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Wizard
Arrows Wizard Prince Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard
Wizard Guards
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Guards Prince
Arrows Wizard
Arrows
Knight Wizard Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Prince Mega Knight
Guards
Prince Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076