Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Miner
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Miner
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Skeleton Army Miner Wizard Witch Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Knight Miner
Knight
Arrows Wizard Witch Miner
Wizard
Knight P.E.K.K.A Miner
Rocket
Miner
Skeleton Army
Witch
Knight P.E.K.K.A Miner
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Witch
Miner
Arrows Knight Wizard Rocket Witch

Synergie w obronie 0 7

Arrows
Knight P.E.K.K.A
Knight
Arrows Wizard Skeleton Army Witch
Wizard
Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Rocket
Skeleton Army
Knight Wizard
Witch
Knight
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Witch
Rocket Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Knight
Arrows Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army
Rocket Arrows Wizard Witch
Rocket Arrows P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Miner
Skeleton Army Witch Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Wizard Rocket Witch
Wizard Rocket Skeleton Army Arrows Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard Arrows Knight Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch Knight
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Arrows Knight Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard Rocket Miner
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Rocket Witch
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Rocket Witch
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Rocket P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Witch
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Knight Rocket P.E.K.K.A
Arrows Wizard Witch P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Rocket
Arrows Miner
Rocket Arrows Miner
Arrows Knight Rocket
Wizard Rocket Arrows
Arrows Wizard Rocket Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Miner Wizard
Rocket
Rocket Miner Arrows Knight Wizard
Arrows Wizard Rocket
Rocket Knight Miner
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Rocket
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Wizard
Rocket Arrows Wizard Witch Miner
Rocket
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Wizard Witch
Witch
Arrows Miner Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Miner
Rocket Miner Arrows
Arrows Wizard Witch
Rocket Wizard Witch
Arrows Wizard Rocket Miner
Rocket Arrows
P.E.K.K.A
Rocket Arrows Wizard
Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Arrows Wizard Witch
Arrows
Miner Knight Wizard Rocket
Arrows Wizard
Rocket Arrows
P.E.K.K.A
Rocket Witch
Rocket Witch
Rocket Witch Miner
P.E.K.K.A
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076