Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon Bandit Phoenix Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Hogs Baby Dragon Bandit Phoenix Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Bandit Phoenix
Giant Snowball
Royal Hogs Baby Dragon
Zap
Royal Hogs Bandit
Barbarian Barrel
Knight Wizard Royal Hogs Bandit
The Log
Royal Hogs Bandit
Earthquake
Royal Hogs
Arrows
Royal Hogs
Royal Delivery
Knight Wizard Royal Hogs Baby Dragon Bandit
Fireball
Wizard Royal Hogs Baby Dragon Bandit
Poison
Wizard Royal Hogs Phoenix
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Bandit Phoenix
Rocket
Wizard Royal Hogs Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Bandit Baby Dragon Phoenix Wizard Royal Hogs Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Knight Bandit Phoenix Mega Knight
Knight
Baby Dragon Arrows Wizard Royal Hogs
Wizard
Knight Royal Hogs Bandit Mega Knight
Royal Hogs
Arrows Knight Wizard Bandit Mega Knight
Baby Dragon
Knight Bandit Mega Knight
Bandit
Arrows Wizard Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight
Phoenix
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard Royal Hogs Baby Dragon Bandit

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight Knight Bandit Phoenix
Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Phoenix
Wizard
Knight Bandit Mega Knight
Royal Hogs
Baby Dragon
Knight Bandit Mega Knight
Bandit
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Phoenix
Arrows Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon
Knight Bandit Phoenix Mega Knight
Mega Knight Knight Bandit
Knight Bandit Phoenix Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Baby Dragon Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Phoenix
Arrows Baby Dragon Bandit Phoenix Mega Knight
Phoenix
Knight Bandit Phoenix Mega Knight
Arrows Knight Wizard Baby Dragon Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Phoenix
Mega Knight Knight Wizard Bandit
Wizard Mega Knight Arrows Baby Dragon
Knight Bandit Phoenix Mega Knight
Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight
Arrows Mega Knight Knight Wizard Baby Dragon Bandit
Arrows Wizard Baby Dragon Knight Bandit Mega Knight
Phoenix
Wizard Mega Knight Arrows Knight Baby Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Bandit
Bandit Arrows Knight Wizard Baby Dragon Phoenix Mega Knight
Bandit Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Bandit Phoenix
Knight Bandit Phoenix Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Knight Bandit Phoenix
Mega Knight Knight Phoenix
Mega Knight Knight Baby Dragon Bandit Phoenix
Phoenix
Mega Knight Knight Phoenix
Mega Knight Arrows Phoenix
Mega Knight Knight Wizard Bandit
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Phoenix Knight Baby Dragon
Arrows Mega Knight Wizard Baby Dragon Phoenix
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Knight
Wizard Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Bandit
Arrows Knight Wizard Bandit
Arrows Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Bandit
Arrows Wizard Baby Dragon Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Bandit
Arrows Wizard Baby Dragon Bandit Mega Knight
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Wizard Baby Dragon
Wizard
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Bandit
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Knight Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076