Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Electro Giant Ice Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Electro Giant Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Electro Giant Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians
Giant Snowball
Bats Lumberjack
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Ice Wizard Lumberjack
The Log
Elite Barbarians Lumberjack
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Elite Barbarians Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Elite Barbarians Ice Wizard Lumberjack
Poison
Bats Ice Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Ice Wizard Lumberjack
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Giant The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Electro Giant Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Knight Ice Wizard Lumberjack Elite Barbarians Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Elite Barbarians Lumberjack
Arrows
Elite Barbarians Knight Lumberjack
Knight
Bats Arrows Elite Barbarians The Log Ice Wizard Lumberjack
Elite Barbarians
Arrows Bats Knight The Log Lumberjack
Electro Giant
Lumberjack
The Log
Knight Elite Barbarians Lumberjack
Ice Wizard
Knight Lumberjack
Lumberjack
Bats Arrows Knight Elite Barbarians Electro Giant The Log Ice Wizard

Synergie w obronie 2 13

Bats
Knight The Log Ice Wizard Lumberjack
Arrows
Knight Ice Wizard Lumberjack
Knight
Bats Ice Wizard Arrows The Log Lumberjack
Elite Barbarians
The Log
Electro Giant
Ice Wizard
The Log
Bats Knight Elite Barbarians Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Knight Bats Arrows Electro Giant The Log Lumberjack
Lumberjack
Bats Arrows Knight The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log
Elite Barbarians Lumberjack Bats Knight The Log Ice Wizard
Lumberjack Bats Knight Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians Lumberjack Bats Knight Ice Wizard
Arrows Elite Barbarians The Log Lumberjack
Arrows The Log Bats Ice Wizard Lumberjack
Bats Arrows Ice Wizard
Arrows Electro Giant The Log
Elite Barbarians Ice Wizard Lumberjack
Knight Elite Barbarians Ice Wizard Lumberjack
Bats Ice Wizard Arrows Knight Electro Giant The Log Lumberjack
Arrows Bats Ice Wizard
Lumberjack Bats Knight Elite Barbarians The Log Ice Wizard
Bats Arrows The Log Lumberjack
Elite Barbarians Knight Lumberjack
Elite Barbarians Electro Giant The Log Lumberjack
Bats Arrows Knight Elite Barbarians Lumberjack
Arrows Bats Knight Elite Barbarians The Log Ice Wizard Lumberjack
Arrows The Log Bats Knight Ice Wizard Lumberjack
Elite Barbarians Lumberjack
Bats Arrows Knight Elite Barbarians Electro Giant The Log Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Elite Barbarians Electro Giant
Arrows Knight Elite Barbarians The Log Lumberjack
Lumberjack Bats Knight Elite Barbarians The Log
Lumberjack Bats Knight Elite Barbarians The Log
Knight Elite Barbarians Lumberjack
Arrows Electro Giant Bats Ice Wizard
Bats Knight Elite Barbarians Ice Wizard Lumberjack
Knight Elite Barbarians Lumberjack
Bats Knight Elite Barbarians The Log
Bats Knight Elite Barbarians Lumberjack
Arrows Elite Barbarians Electro Giant The Log
Elite Barbarians Knight Lumberjack
Electro Giant
Elite Barbarians Electro Giant Bats Knight The Log Lumberjack
Bats Arrows Elite Barbarians Electro Giant The Log Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows The Log
Arrows Electro Giant Bats Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Bats Elite Barbarians Lumberjack
Arrows Knight The Log
Arrows
Knight Elite Barbarians The Log
Arrows
Arrows Elite Barbarians The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Bats
Arrows The Log
Arrows Electro Giant The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Electro Giant The Log Ice Wizard
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Elite Barbarians Bats Arrows Electro Giant Ice Wizard
Bats Electro Giant
Elite Barbarians
Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log
Bats
Arrows Ice Wizard
Arrows The Log
Knight Lumberjack
Arrows The Log
Arrows Electro Giant
Elite Barbarians
Electro Giant Bats Elite Barbarians The Log
Bats
Electro Giant The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076