Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Valkyrie Wizard Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Prince
Giant Snowball
Musketeer
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard
The Log
Elite Barbarians Musketeer Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Prince
Fireball
Elite Barbarians Musketeer Wizard
Poison
Musketeer Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Prince
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Musketeer Valkyrie Wizard Prince Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Knight Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Knight Prince Mega Knight
Knight
Musketeer Arrows Elite Barbarians Wizard Prince
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Knight Wizard Mega Knight
Musketeer
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Musketeer Prince Wizard
Wizard
Knight Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Mega Knight Arrows Knight Musketeer Wizard
Mega Knight
Prince Arrows Elite Barbarians Musketeer Wizard

Synergie w obronie 4 11

Arrows
Mega Knight Knight Valkyrie Prince
Knight
Musketeer Arrows Wizard
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Mega Knight
Musketeer
Knight Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Musketeer Arrows Wizard Prince
Wizard
Knight Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Arrows Valkyrie Wizard
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Musketeer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Valkyrie Wizard
Elite Barbarians Knight Musketeer Valkyrie Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Elite Barbarians Prince Knight Musketeer Valkyrie Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Arrows Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer Arrows Wizard
Arrows Musketeer Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer Prince
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Prince Mega Knight
Valkyrie Arrows Knight Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
Prince Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Prince
Elite Barbarians Knight Prince Mega Knight
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer Wizard Prince
Arrows Valkyrie Wizard Knight Musketeer Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer Prince
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Knight Elite Barbarians Musketeer Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Prince
Arrows Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Prince
Valkyrie Prince Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer
Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Prince Mega Knight
Arrows Wizard Musketeer
Prince Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Prince
Mega Knight Knight Elite Barbarians Valkyrie Prince
Musketeer
Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Prince
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Valkyrie Prince
Elite Barbarians Prince Mega Knight Knight Valkyrie Wizard
Wizard Musketeer Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians Knight Musketeer Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Musketeer Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Valkyrie
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Knight Musketeer Valkyrie Prince
Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians Musketeer Prince
Arrows Knight Musketeer Valkyrie Wizard Prince
Arrows Musketeer Wizard
Knight Elite Barbarians Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Elite Barbarians Musketeer Prince
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Wizard Prince Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Musketeer Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Prince Mega Knight
Arrows Musketeer
Elite Barbarians Arrows Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Elite Barbarians
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer Prince
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Knight Musketeer Valkyrie Wizard Prince Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Elite Barbarians Musketeer Prince Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer
Musketeer
Musketeer Prince Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076