Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mega Minion Flying Machine Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Mega Minion Elixir Golem Flying Machine Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Flying Machine Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Clone
Giant Snowball
Bats Mega Minion Flying Machine Clone
Zap
Bats Flying Machine Clone
Barbarian Barrel
Elixir Golem Clone Ice Wizard
The Log
Elixir Golem Clone
Earthquake
Elixir Golem Clone
Arrows
Bats Flying Machine Clone
Royal Delivery
Bats Mega Minion Elixir Golem Flying Machine Clone Ice Wizard
Fireball
Mega Minion Elixir Golem Flying Machine Clone Ice Wizard
Poison
Bats Mega Minion Elixir Golem Flying Machine Clone Ice Wizard
Lightning
Mega Minion Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mega Minion Elixir Golem Clone Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Mega Minion Elixir Golem Clone Ice Wizard Flying Machine Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Mega Minion Elixir Golem

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Minion Elixir Golem Flying Machine Clone Golem
Arrows
Golem Mega Minion Elixir Golem
Mega Minion
Golem Bats Arrows Elixir Golem
Elixir Golem
Bats Arrows Mega Minion Flying Machine Ice Wizard
Flying Machine
Bats Elixir Golem Clone Golem
Clone
Golem Bats Flying Machine
Golem
Arrows Mega Minion Clone Bats Flying Machine Ice Wizard
Ice Wizard
Elixir Golem Golem

Synergie w obronie 0 6

Bats
Ice Wizard
Arrows
Mega Minion Ice Wizard
Mega Minion
Arrows Flying Machine Ice Wizard
Elixir Golem
Flying Machine
Mega Minion Ice Wizard
Clone
Golem
Ice Wizard
Bats Arrows Mega Minion Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Flying Machine
Bats Mega Minion Flying Machine Ice Wizard
Bats Mega Minion Ice Wizard
Bats Mega Minion Ice Wizard
Arrows
Arrows Bats Mega Minion Flying Machine Ice Wizard
Bats Mega Minion Arrows Flying Machine Ice Wizard
Arrows Flying Machine
Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Ice Wizard Arrows Mega Minion Flying Machine
Arrows Mega Minion Bats Flying Machine Ice Wizard
Bats Flying Machine Ice Wizard
Bats Arrows Mega Minion
Bats Arrows
Arrows Bats Mega Minion Flying Machine Ice Wizard
Arrows Bats Mega Minion Flying Machine Ice Wizard
Bats Arrows Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Arrows Mega Minion Flying Machine
Bats
Bats
Arrows Bats Flying Machine Ice Wizard
Bats Mega Minion Flying Machine Ice Wizard
Bats Mega Minion Flying Machine
Mega Minion
Bats Mega Minion Flying Machine
Arrows
Flying Machine
Bats Mega Minion Flying Machine
Bats Arrows Mega Minion Flying Machine Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Ice Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows
Arrows Bats Mega Minion Flying Machine Ice Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Ice Wizard
Arrows Flying Machine
Bats
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows
Bats
Arrows Mega Minion Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine
Arrows Ice Wizard
Mega Minion
Arrows Flying Machine Ice Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows
Bats Arrows Flying Machine Ice Wizard
Bats Mega Minion Flying Machine
Mega Minion
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Flying Machine
Arrows Mega Minion Flying Machine Ice Wizard
Arrows
Mega Minion Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows
Mega Minion Flying Machine
Bats Flying Machine
Bats Flying Machine
Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076