Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Goblin Giant P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Goblin Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch Goblin Giant
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Rocket Goblin Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Goblin Giant
Mini P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon Goblin Giant
Rocket
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Goblin Giant P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon Goblin Giant P.E.K.K.A
Goblin Giant
Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 7

Arrows
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Witch
Rocket
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Goblin Giant
P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Baby Dragon Goblin Giant
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Arrows Baby Dragon Goblin Giant P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch Arrows Baby Dragon Goblin Giant
Arrows Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Rocket Skeleton Army Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Skeleton Army Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Goblin Giant P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Rocket Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Rocket Witch Goblin Giant
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Giant
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Goblin Giant
Arrows Rocket Baby Dragon Witch Goblin Giant
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Goblin Giant
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army Goblin Giant
Rocket P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Goblin Giant
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Goblin Giant
Mini P.E.K.K.A Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Goblin Giant
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Mini P.E.K.K.A Rocket Baby Dragon Goblin Giant P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon Goblin Giant
Arrows Rocket
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon Witch Goblin Giant
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Rocket Mini P.E.K.K.A
Rocket Arrows
Arrows Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Rocket
Mini P.E.K.K.A Rocket
Rocket Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Rocket Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows Rocket
Rocket Arrows
P.E.K.K.A
Rocket Arrows
Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Mini P.E.K.K.A Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows
P.E.K.K.A
Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Witch
Rocket Baby Dragon Witch Goblin Giant
P.E.K.K.A
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076