Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Rocket
Wizard Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Rage P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Rage Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Rage P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Rage P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Wizard Electro Dragon
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Rage Mega Knight
Mega Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 10

Arrows
Mega Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Arrows Wizard Electro Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Rage
Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Electro Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Wizard
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon Electro Wizard
Arrows
Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076