Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Wizard Witch Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Prince P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 15

Arrows
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Prince P.E.K.K.A
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Prince
Arrows Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Witch Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Arrows Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Prince
Wizard Skeleton Army Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Prince
Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince
Arrows Wizard Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A Prince
Arrows Wizard
Skeleton Army Witch Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Prince
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076