Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Rune Giant Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant Rune Giant Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant Prince
Giant Snowball
Minions Barbarians
Zap
Minions Royal Giant Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Electro Wizard
The Log
Barbarians Royal Giant Prince
Earthquake
Barbarians
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Barbarians Wizard Prince Electro Wizard
Fireball
Minions Barbarians Wizard Electro Wizard
Poison
Minions Barbarians Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Prince Electro Wizard
Rocket
Barbarians Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rune Giant Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Rune Giant Electro Wizard Barbarians Wizard Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Minions Rune Giant Electro Wizard

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Prince
Minions
Royal Giant Rune Giant Prince
Barbarians
Royal Giant
Arrows Minions Wizard Electro Wizard
Wizard
Royal Giant Prince
Rune Giant
Minions Electro Wizard
Prince
Arrows Minions Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Rune Giant Prince

Synergie w obronie 0 7

Arrows
Barbarians Prince
Minions
Prince Electro Wizard
Barbarians
Arrows
Royal Giant
Wizard
Prince Electro Wizard
Rune Giant
Prince
Arrows Minions Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Minions Wizard Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard Electro Wizard
Barbarians Minions Prince Electro Wizard
Barbarians Prince Minions Electro Wizard
Barbarians Prince Minions Electro Wizard
Arrows Barbarians Prince
Arrows Minions Electro Wizard
Minions Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Barbarians Electro Wizard
Barbarians Minions Prince
Barbarians Prince Electro Wizard
Minions Barbarians Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Minions Wizard Electro Wizard
Barbarians Prince Minions Wizard Electro Wizard
Wizard Arrows Minions Barbarians Prince Electro Wizard
Barbarians Prince Electro Wizard
Barbarians Prince Electro Wizard
Barbarians Wizard Arrows Minions Prince Electro Wizard
Arrows Minions Barbarians Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Minions Barbarians Electro Wizard
Barbarians Prince Electro Wizard
Wizard Arrows Minions Barbarians Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Prince
Barbarians Minions Prince Electro Wizard
Prince Barbarians Electro Wizard
Barbarians Prince
Arrows Wizard Minions Electro Wizard
Prince Minions Barbarians Electro Wizard
Barbarians Prince
Electro Wizard Minions Barbarians Prince
Barbarians
Minions Barbarians Prince
Arrows Barbarians Prince Electro Wizard
Barbarians Prince Wizard
Wizard Barbarians
Barbarians Electro Wizard Minions Prince
Arrows Minions Barbarians Wizard Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Barbarians Prince
Wizard Arrows
Arrows Wizard Minions
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minions Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Minions
Arrows Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Minions
Arrows Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Minions Prince
Arrows Wizard
Prince
Arrows Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Prince
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minions Wizard
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Prince
Arrows Wizard
Electro Wizard Minions Barbarians Prince
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Prince
Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076