Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Hunter Witch Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Witch Electro Giant Princess Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Princess Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton King
Giant Snowball
Minions Witch Princess Skeleton King
Zap
Minions Witch Princess Skeleton King
Barbarian Barrel
Bomb Tower Hunter Witch Princess Skeleton King
The Log
Hunter Witch Princess Skeleton King
Earthquake
Bomb Tower Witch Skeleton King
Arrows
Minions Witch Princess Skeleton King
Royal Delivery
Minions Hunter Witch Princess Skeleton King
Fireball
Minions Bomb Tower Hunter Witch Princess Skeleton King
Poison
Minions Bomb Tower Hunter Witch Princess Skeleton King
Lightning
Bomb Tower Hunter Witch Skeleton King
Rocket
Bomb Tower Hunter Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter Witch Electro Giant Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Hunter Electro Giant Princess Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Electro Giant Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Princess Bomb Tower Hunter Skeleton King Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Minions Princess Bomb Tower

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Minions
Skeleton King
Bomb Tower
Hunter
Witch
Skeleton King
Electro Giant
Princess
Skeleton King
Minions Witch

Synergie w obronie 0 4

Arrows
Bomb Tower
Minions
Hunter
Bomb Tower
Arrows
Hunter
Minions Skeleton King
Witch
Electro Giant
Princess
Skeleton King
Skeleton King
Hunter Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions
Bomb Tower Hunter Minions Witch
Bomb Tower Hunter Witch Minions
Bomb Tower Hunter Witch Minions Skeleton King
Arrows Bomb Tower Princess
Arrows Minions Bomb Tower Hunter
Minions Hunter Arrows Bomb Tower Witch Princess
Arrows Bomb Tower Electro Giant
Hunter Witch Minions Bomb Tower Princess Skeleton King
Hunter
Minions Witch Arrows Bomb Tower Hunter Electro Giant Princess Skeleton King
Arrows Minions Hunter Witch Princess
Bomb Tower Hunter Minions Witch
Bomb Tower Arrows Minions Hunter Witch Princess Skeleton King
Bomb Tower Hunter Skeleton King
Bomb Tower Hunter Electro Giant
Bomb Tower Arrows Minions Hunter Witch
Arrows Bomb Tower Minions Hunter Witch
Arrows Bomb Tower Hunter Witch Minions Princess
Bomb Tower Hunter
Arrows Minions Bomb Tower Hunter Witch Electro Giant
Bomb Tower Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Electro Giant
Arrows Bomb Tower Hunter
Minions Bomb Tower Hunter Witch
Hunter
Hunter Witch
Arrows Electro Giant Minions Bomb Tower Hunter Witch Princess
Minions Bomb Tower Hunter Witch
Bomb Tower Hunter
Minions Bomb Tower Witch
Witch
Minions Bomb Tower Hunter Witch
Arrows Electro Giant
Bomb Tower Hunter Witch Skeleton King
Bomb Tower Witch Electro Giant Princess
Witch Electro Giant Minions Bomb Tower Hunter Skeleton King
Arrows Minions Bomb Tower Hunter Witch Electro Giant Princess Skeleton King
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows
Arrows Princess
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Giant Minions Hunter Witch Princess
Arrows Witch Princess
Arrows Hunter Princess
Arrows
Minions
Arrows Princess
Arrows Princess
Hunter Princess
Arrows Minions Princess
Princess Arrows
Arrows Hunter Witch Princess
Arrows Princess
Arrows
Minions
Arrows Hunter Princess
Arrows Witch Electro Giant Princess
Minions
Arrows Princess
Arrows
Arrows Electro Giant Hunter Witch Princess
Witch
Arrows Hunter Witch Princess
Arrows Witch Princess
Arrows
Arrows Hunter Witch Electro Giant Princess
Minions Witch Electro Giant
Arrows Hunter
Arrows Princess
Arrows Princess
Minions Witch Princess
Arrows Hunter Witch Princess
Arrows
Hunter Princess
Arrows Princess Skeleton King
Arrows Electro Giant
Electro Giant Minions Witch Princess Skeleton King
Witch Princess
Witch Electro Giant Princess

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076