Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram Guards
Giant Snowball
Minions Cannon Battle Ram Guards Witch
Zap
Minions Cannon Battle Ram Guards Witch
Barbarian Barrel
Cannon Battle Ram Guards Witch
The Log
Cannon Mini P.E.K.K.A Battle Ram Guards Witch
Earthquake
Cannon Guards Witch
Arrows
Minions Guards Witch
Royal Delivery
Minions Mini P.E.K.K.A Battle Ram Guards Witch P.E.K.K.A
Fireball
Minions Cannon Battle Ram Witch
Poison
Minions Cannon Guards Witch
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Battle Ram Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Battle Ram Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Cannon Guards Mini P.E.K.K.A Battle Ram Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Cannon Guards

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Battle Ram
Minions
Mini P.E.K.K.A Battle Ram P.E.K.K.A
Cannon
Mini P.E.K.K.A
Arrows Minions
Battle Ram
Arrows Minions Witch P.E.K.K.A
Guards
Witch
Battle Ram P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Minions Battle Ram Witch

Synergie w obronie 0 11

Arrows
Cannon Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Minions
Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Arrows Minions Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows Cannon Guards Witch
Battle Ram
Guards
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch
Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A
Arrows Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Minions Cannon Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Minions
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Minions Guards
Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Minions Cannon Guards
Minions Arrows Cannon Witch
Arrows Cannon P.E.K.K.A
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Minions
Guards Cannon Mini P.E.K.K.A
Minions Guards Witch Arrows Cannon
Arrows Minions Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Minions Guards Witch
Arrows Minions Cannon Mini P.E.K.K.A Guards Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Cannon
Cannon Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Minions Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Arrows Cannon Minions Guards Witch
Arrows Witch Minions Cannon Guards
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Cannon
Arrows Minions Cannon Mini P.E.K.K.A Guards Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Mini P.E.K.K.A Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Guards Witch P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A
Guards P.E.K.K.A Minions Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Arrows Minions Witch
Mini P.E.K.K.A Guards P.E.K.K.A Minions Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions Mini P.E.K.K.A Witch
Witch P.E.K.K.A Cannon Guards
P.E.K.K.A Minions Mini P.E.K.K.A Guards Witch
P.E.K.K.A Arrows Guards
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Cannon Guards Witch
Cannon Witch
Guards Witch Minions Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Minions Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows
Arrows
Arrows Guards
Arrows
Arrows Minions Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Minions Mini P.E.K.K.A Guards
Arrows
Arrows
Arrows Minions
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Minions Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A
Arrows Witch
Minions
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows Witch
Minions Guards Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Minions Guards Witch
Arrows Witch
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Minions Guards Witch
Witch
Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076