Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Witch
Zap
Minions Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Witch
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Elixir Golem Skeleton Army Witch
Fireball
Minions Elixir Golem Skeleton Army Witch
Poison
Minions Elixir Golem Skeleton Army Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Minions Elixir Golem Skeleton Army Fireball Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Minions Elixir Golem

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Elixir Golem Mega Knight
Minions
Mega Knight Elixir Golem
Elixir Golem
Arrows Minions Fireball Witch The Log
Fireball
Arrows Elixir Golem The Log Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Elixir Golem Mega Knight
The Log
Elixir Golem Fireball Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Fireball Witch The Log

Synergie w obronie 2 8

Arrows
Mega Knight Fireball
Minions
The Log Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
The Log Arrows Mega Knight
Skeleton Army
The Log
Witch
The Log Mega Knight
The Log
Fireball Minions Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Fireball Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball The Log
Skeleton Army Minions Witch The Log Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Minions
Skeleton Army Witch Minions Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army The Log Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army The Log Minions Mega Knight
Minions Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball The Log Mega Knight
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Minions Skeleton Army Witch Arrows Fireball The Log Mega Knight
Arrows Minions Fireball Witch
Skeleton Army Mega Knight Minions Fireball Witch The Log
Fireball Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Witch The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Fireball Skeleton Army Witch
Arrows Fireball Mega Knight Minions Skeleton Army Witch The Log
Arrows Witch The Log Minions Fireball Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Fireball Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Arrows The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Witch The Log
Skeleton Army Mega Knight Fireball The Log
Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Fireball Minions Witch
Skeleton Army Minions Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Minions Fireball Skeleton Army Witch The Log
Witch Skeleton Army
Mega Knight Minions Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Fireball The Log
Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Minions Fireball The Log
Arrows Minions Mega Knight Fireball Witch The Log
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Fireball Arrows The Log Mega Knight
Arrows Fireball Minions Witch
Arrows Witch The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Minions Fireball
Arrows Fireball The Log
Fireball Arrows
Fireball The Log
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball Witch The Log
Arrows Fireball The Log Mega Knight
Arrows Fireball
Minions
Arrows Fireball The Log Mega Knight
Arrows Fireball Witch The Log Mega Knight
Minions Fireball The Log Mega Knight
Arrows Fireball
The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows The Log Fireball Witch Mega Knight
Witch
Arrows Fireball The Log Witch
Fireball Arrows Witch The Log Mega Knight
Fireball Arrows The Log
Arrows Fireball Witch
Minions Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball The Log Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball The Log
Minions Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Arrows Witch
Arrows The Log Fireball
Fireball Mega Knight
Arrows The Log Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Minions Fireball Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Witch The Log Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076