Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Ram Rider
Giant Snowball
Minions Witch Ram Rider
Zap
Minions Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Witch Magic Archer
The Log
Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Minions Witch
Royal Delivery
Minions Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Fireball
Minions Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Poison
Minions Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Fireball Magic Archer Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Minions Fireball Magic Archer

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Ram Rider Mega Knight
Minions
Mega Knight Ram Rider
Fireball
Arrows Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Witch
Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Fireball Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Arrows Minions Fireball Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Fireball Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight Fireball
Minions
Ram Rider Mega Knight
Fireball
Arrows Ram Rider Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Witch
Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Minions Fireball Magic Archer
Mega Knight
Arrows Minions Fireball Wizard Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Wizard Magic Archer Ram Rider
Minions Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Minions
Witch Minions Ram Rider Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Minions Magic Archer Mega Knight
Minions Ram Rider Arrows Fireball Wizard Witch Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Witch Minions
Mega Knight
Minions Witch Arrows Fireball Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Arrows Minions Fireball Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Mega Knight Minions Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball Wizard Mega Knight Arrows Minions Witch Magic Archer
Ram Rider Mega Knight
Fireball Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Minions Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight Minions Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Wizard Witch Minions Fireball Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Mega Knight Arrows Minions Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Witch
Fireball Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Minions Witch Ram Rider
Mega Knight Fireball Ram Rider
Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Minions Witch Magic Archer Ram Rider
Minions Fireball Witch Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Minions Fireball Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Minions Witch
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Fireball Wizard Witch Ram Rider
Wizard Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Minions Fireball Magic Archer
Arrows Minions Mega Knight Fireball Wizard Witch Magic Archer
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows
Arrows Fireball Magic Archer Ram Rider
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Wizard Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Minions Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Wizard Witch Magic Archer
Arrows Fireball Wizard Magic Archer Ram Rider
Arrows Fireball Wizard Ram Rider
Minions Fireball
Arrows Fireball Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Arrows Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Arrows Minions Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Minions
Arrows Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Minions Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Fireball Arrows Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Wizard Witch Magic Archer
Minions Fireball Wizard Witch
Fireball
Arrows Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Minions Fireball Witch Magic Archer
Fireball Arrows Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Fireball
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Arrows Fireball
Mega Knight
Minions Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076