Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Minions Barbarians Skeleton Army Witch
Zap
Minions Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Firecracker Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Firecracker Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball
Minions Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Poison
Minions Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Dark Prince Witch
Rocket
Barbarians Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Firecracker Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince
Minions
Firecracker Valkyrie Dark Prince
Firecracker
Minions Valkyrie Dark Prince
Barbarians
Valkyrie
Minions Firecracker Dark Prince Witch
Skeleton Army
Dark Prince
Arrows Minions Firecracker Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Dark Prince

Synergie w obronie 2 10

Arrows
Barbarians Valkyrie Dark Prince
Minions
Valkyrie Firecracker Dark Prince
Firecracker
Valkyrie Minions Skeleton Army Dark Prince
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Valkyrie
Minions Firecracker Arrows Witch
Skeleton Army
Firecracker Barbarians
Dark Prince
Arrows Minions Firecracker Witch
Witch
Valkyrie Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Minions Valkyrie Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Witch Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince
Arrows Firecracker Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Arrows Skeleton Army Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince
Minions Arrows Firecracker Witch
Arrows Barbarians Valkyrie
Barbarians Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Barbarians Valkyrie Dark Prince
Minions Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Minions Firecracker Witch
Barbarians Skeleton Army Minions Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Skeleton Army Arrows Minions Firecracker Barbarians Dark Prince Witch
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Arrows Minions Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Valkyrie Minions Firecracker Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Valkyrie Witch Minions Firecracker Barbarians Dark Prince
Barbarians
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Arrows Minions Firecracker Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Firecracker Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Minions Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Barbarians
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Firecracker Minions Witch
Skeleton Army Dark Prince Minions Barbarians Valkyrie Witch
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Minions Firecracker Barbarians Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Minions Barbarians Valkyrie Dark Prince Witch
Skeleton Army Arrows Barbarians Valkyrie Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Valkyrie Witch
Firecracker Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince
Arrows Minions Valkyrie Firecracker Barbarians Dark Prince Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Barbarians Valkyrie Dark Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince
Arrows Firecracker Minions Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Minions
Firecracker Arrows Valkyrie Dark Prince
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Minions Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows
Minions
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Witch
Minions
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch
Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch
Minions Firecracker Witch
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Minions Barbarians Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Valkyrie Dark Prince
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Dark Prince
Minions Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Dark Prince Witch
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076