Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Hunter Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions
Giant Snowball
Minions
Zap
Minions Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Bomb Tower Hunter
The Log
Firecracker Hunter
Earthquake
Firecracker Bomb Tower
Arrows
Minions Firecracker
Royal Delivery
Minions Firecracker Hunter
Fireball
Minions Firecracker Bomb Tower Hunter
Poison
Minions Firecracker Bomb Tower Hunter
Lightning
Bomb Tower Hunter
Rocket
Bomb Tower Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Bomb Tower Hunter The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Arrows Minions Firecracker Bomb Tower Hunter Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Arrows Minions

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Minions
Rage Mega Knight Firecracker
Firecracker
Minions Mega Knight
Bomb Tower
Rage
Minions
Hunter
Mega Knight
The Log
Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Firecracker Hunter The Log

Synergie w obronie 3 11

Arrows
Mega Knight Bomb Tower
Minions
Firecracker Hunter The Log Mega Knight
Firecracker
The Log Minions Bomb Tower Hunter Mega Knight
Bomb Tower
The Log Arrows Firecracker
Rage
Hunter
Minions Firecracker The Log Mega Knight
The Log
Firecracker Bomb Tower Minions Hunter Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Hunter The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker The Log
Bomb Tower Hunter Minions Firecracker The Log Mega Knight
Bomb Tower Hunter Mega Knight Minions
Bomb Tower Hunter Minions Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Bomb Tower The Log Mega Knight
Arrows The Log Minions Firecracker Bomb Tower Hunter Mega Knight
Minions Hunter Arrows Firecracker Bomb Tower
Arrows Bomb Tower The Log Mega Knight
Hunter Minions Bomb Tower
Firecracker Hunter Mega Knight
Minions Arrows Firecracker Bomb Tower Hunter The Log Mega Knight
Arrows Minions Hunter Firecracker
Bomb Tower Hunter Mega Knight Minions The Log
Bomb Tower Mega Knight Arrows Minions Firecracker Hunter The Log
Bomb Tower Hunter Mega Knight
Bomb Tower Hunter The Log Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Arrows Minions Firecracker Hunter
Arrows Bomb Tower Mega Knight Minions Firecracker Hunter The Log
Arrows Bomb Tower Hunter The Log Minions Firecracker Mega Knight
Bomb Tower Hunter
Mega Knight Arrows Minions Firecracker Bomb Tower Hunter The Log
Bomb Tower Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Arrows Firecracker Bomb Tower Hunter The Log Mega Knight
Mega Knight Minions Bomb Tower Hunter The Log
Hunter Mega Knight The Log
Hunter Mega Knight
Arrows Firecracker Minions Bomb Tower Hunter
Minions Bomb Tower Hunter
Mega Knight Bomb Tower Hunter
Mega Knight Minions Firecracker Bomb Tower The Log
Mega Knight Minions Bomb Tower Hunter
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Bomb Tower Hunter
Firecracker Bomb Tower Mega Knight
Minions Firecracker Bomb Tower Hunter The Log
Arrows Minions Mega Knight Firecracker Bomb Tower Hunter The Log
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Minions Hunter
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Firecracker Hunter
Arrows The Log Firecracker
Minions
Firecracker Arrows The Log
Arrows Firecracker
Firecracker Hunter The Log
Arrows Minions Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Hunter The Log
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Firecracker Hunter The Log Mega Knight
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Minions The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log Hunter Mega Knight
Arrows Firecracker The Log Hunter
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Hunter
Minions Firecracker
Arrows Hunter The Log Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker The Log
Minions
Arrows Firecracker Hunter
Arrows The Log
Firecracker Hunter Mega Knight
Arrows The Log Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Minions Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076