Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Bandit
Giant Snowball
Minions
Zap
Minions Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Firecracker Bandit
Earthquake
Firecracker
Arrows
Minions Firecracker
Royal Delivery
Minions Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Minions Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Minions Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Firecracker Ice Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Bandit Mega Knight
Minions
Mega Knight Firecracker Bandit
Firecracker
Minions Bandit Mega Knight
Ice Wizard
Bandit
Bandit
Arrows Minions Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard
Golden Knight
Bandit

Synergie w obronie 1 20

Arrows
Mega Knight Ice Wizard Bandit Golden Knight
Minions
Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Firecracker
Minions Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Ice Wizard
Arrows Minions Firecracker Bandit Mega Knight Golden Knight
Bandit
Arrows Minions Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Minions Firecracker Bandit Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Golden Knight
Arrows Minions Firecracker Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Minions Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Minions Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Minions Ice Wizard
Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minions Ice Wizard Electro Wizard Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Minions Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight Arrows Minions Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Firecracker Electro Wizard
Arrows Mega Knight Minions Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight
Arrows Minions Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Arrows Minions Firecracker Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Bandit Mega Knight Minions Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Minions Ice Wizard Electro Wizard
Minions Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Minions Firecracker Bandit
Mega Knight Minions Golden Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Bandit Golden Knight
Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Minions Firecracker Golden Knight
Arrows Minions Mega Knight Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Bandit Golden Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight
Arrows Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Minions Ice Wizard
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Firecracker Bandit Golden Knight
Minions Electro Wizard
Firecracker Arrows Bandit Electro Wizard Golden Knight
Arrows Firecracker
Firecracker Bandit Golden Knight
Arrows Minions Firecracker Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bandit Golden Knight
Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight Golden Knight
Minions Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight
Arrows Bandit Mega Knight Golden Knight
Arrows Firecracker Bandit Golden Knight
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minions Firecracker
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Minions Bandit
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Minions Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076