Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Inferno Dragon
Zap
Minions Firecracker Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Dark Prince Bandit
The Log
Firecracker Dark Prince Bandit
Earthquake
Firecracker
Arrows
Minions Firecracker
Royal Delivery
Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Fireball
Minions Firecracker Bandit Inferno Dragon
Poison
Minions Firecracker
Lightning
Valkyrie Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Firecracker Bandit Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Firecracker Bandit

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Bandit Mega Knight
Minions
Mega Knight Firecracker Valkyrie Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Firecracker
Minions Valkyrie Dark Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Valkyrie
Minions Firecracker Dark Prince Bandit
Dark Prince
Arrows Minions Firecracker Valkyrie Bandit
Bandit
Arrows Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Minions Firecracker
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Arrows Firecracker Bandit

Synergie w obronie 3 14

Arrows
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Bandit
Minions
Valkyrie Firecracker Dark Prince Bandit Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Minions Dark Prince Bandit Mega Knight
Valkyrie
Minions Firecracker Arrows Bandit
Dark Prince
Arrows Minions Firecracker Bandit
Bandit
Arrows Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Bandit Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Valkyrie
Inferno Dragon Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight Minions Valkyrie Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince Bandit Mega Knight
Minions Inferno Dragon Arrows Firecracker
Arrows Valkyrie Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Minions
Firecracker Valkyrie Dark Prince Bandit Mega Knight
Minions Valkyrie Arrows Firecracker Dark Prince Bandit Mega Knight
Arrows Minions Inferno Dragon Firecracker
Mega Knight Minions Valkyrie Dark Prince Bandit
Valkyrie Mega Knight Arrows Minions Firecracker Dark Prince
Inferno Dragon Bandit Mega Knight
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince
Arrows Mega Knight Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince Bandit
Arrows Valkyrie Minions Firecracker Dark Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Arrows Minions Firecracker Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Dark Prince Bandit
Bandit Arrows Firecracker Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Minions Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Bandit
Valkyrie Dark Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Minions
Dark Prince Minions Valkyrie Bandit
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minions Valkyrie Dark Prince
Mega Knight Arrows Valkyrie Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Valkyrie Bandit
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Minions Firecracker Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Arrows Minions Valkyrie Mega Knight Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Bandit
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Minions
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bandit
Minions
Firecracker Arrows Valkyrie Dark Prince Bandit
Arrows Firecracker
Firecracker Bandit
Arrows Minions Firecracker Bandit
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Firecracker Dark Prince Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker
Minions Firecracker
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Minions Dark Prince Bandit
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Minions Firecracker
Firecracker
Firecracker Dark Prince Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076