Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Baby Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Zap
Minions Firecracker Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Little Prince
The Log
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Minions Firecracker Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Minions Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Fireball
Minions Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Poison
Minions Firecracker Skeleton Army Little Prince
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Little Prince
Rocket
Valkyrie Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Firecracker Skeleton Army Little Prince Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Minions
Mega Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker
Minions Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Minions Firecracker Baby Dragon Little Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Minions Firecracker Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Firecracker Baby Dragon
Little Prince
Valkyrie

Synergie w obronie 3 12

Arrows
Mega Knight Valkyrie Little Prince
Minions
Valkyrie Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Minions Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Minions Firecracker Arrows Baby Dragon Little Prince
Skeleton Army
Firecracker
Baby Dragon
Minions Firecracker Valkyrie Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Baby Dragon
Little Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Minions Firecracker Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Valkyrie
Skeleton Army Minions Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Minions Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions Arrows Firecracker Baby Dragon Little Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mega Knight Little Prince
Minions Valkyrie Skeleton Army Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Minions Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Arrows Mega Knight Minions Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Arrows Valkyrie Baby Dragon Minions Firecracker Mega Knight Little Prince
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Firecracker Baby Dragon Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Minions Baby Dragon
Skeleton Army Minions Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Minions Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Minions Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Minions Firecracker Valkyrie Baby Dragon Little Prince
Arrows Minions Valkyrie Mega Knight Firecracker Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Minions Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker
Minions
Firecracker Arrows Valkyrie
Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Arrows Minions Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Minions Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Little Prince
Minions Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Minions Skeleton Army
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Mega Knight
Minions Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076