Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Skeleton Army
Zap
Minions Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
The Log
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Minions Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Fireball
Minions Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Poison
Minions Firecracker Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Monk
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Minions Firecracker Skeleton Army Monk Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Minions Firecracker

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Mega Knight
Minions
Rage Mega Knight Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Minions Elite Barbarians Mega Knight Monk
Elite Barbarians
Arrows Rage Minions Firecracker Mega Knight
Rage
Minions Elite Barbarians
Skeleton Army
Mega Knight
Minions Arrows Firecracker Elite Barbarians
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Mega Knight Monk
Minions
Firecracker Mega Knight
Firecracker
Minions Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians
Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Firecracker
Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Elite Barbarians
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker
Elite Barbarians Skeleton Army Minions Firecracker Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Minions Firecracker Mega Knight Monk
Arrows Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Monk
Arrows Skeleton Army Minions Firecracker Mega Knight
Minions Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight Monk
Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Minions Skeleton Army Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Minions Firecracker
Skeleton Army Mega Knight Minions Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Firecracker
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Monk Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Arrows Mega Knight Minions Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Arrows Minions Firecracker Mega Knight
Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Firecracker Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Arrows Firecracker Elite Barbarians Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Minions Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Monk
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Minions Monk
Skeleton Army Minions Elite Barbarians
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Minions Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Monk
Skeleton Army
Mega Knight Minions Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Monk Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Minions Firecracker Monk
Arrows Minions Mega Knight Firecracker Elite Barbarians
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Monk
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Minions Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Monk Firecracker
Minions Elite Barbarians
Firecracker Monk Arrows
Monk Arrows Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Arrows Minions Firecracker Monk
Arrows Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Monk Arrows
Minions
Arrows Firecracker Mega Knight Monk
Arrows Firecracker Mega Knight Monk
Minions Mega Knight Monk
Arrows
Monk
Arrows Monk
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Monk
Arrows Mega Knight Monk
Arrows Firecracker
Elite Barbarians Arrows Firecracker
Minions Firecracker
Elite Barbarians
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Monk
Mega Knight
Arrows Firecracker Monk
Minions Skeleton Army
Arrows Firecracker Monk
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Monk Arrows
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Minions Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker Mega Knight Monk
Firecracker Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076