Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Wizard Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elite Barbarians Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Witch Inferno Dragon
Zap
Minions Firecracker Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Wizard Witch
The Log
Firecracker Elite Barbarians Witch
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Minions Firecracker Witch
Royal Delivery
Minions Firecracker Elite Barbarians Wizard Witch Inferno Dragon
Fireball
Minions Firecracker Elite Barbarians Wizard Witch Inferno Dragon
Poison
Minions Firecracker Wizard Witch
Lightning
Elite Barbarians Wizard Witch Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Firecracker Inferno Dragon Wizard Witch Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Minions Firecracker Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Mega Knight
Minions
Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Inferno Dragon
Firecracker
Minions Elite Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Minions Firecracker Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Mega Knight
Witch
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Minions Firecracker
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Arrows Firecracker Elite Barbarians Wizard Witch

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight
Minions
Firecracker Mega Knight
Firecracker
Minions Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Mega Knight
Witch
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Elite Barbarians Wizard Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Wizard
Elite Barbarians Inferno Dragon Minions Firecracker Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Minions Elite Barbarians Inferno Dragon
Elite Barbarians Witch Inferno Dragon Minions Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Arrows Minions Firecracker Mega Knight
Minions Inferno Dragon Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Mega Knight
Witch Inferno Dragon Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians Firecracker Mega Knight
Minions Witch Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Minions Inferno Dragon Firecracker Wizard Witch
Mega Knight Minions Elite Barbarians Wizard Witch
Wizard Mega Knight Arrows Minions Firecracker Witch
Elite Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Minions Firecracker Elite Barbarians Witch
Arrows Mega Knight Minions Firecracker Elite Barbarians Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Minions Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Arrows Minions Firecracker Elite Barbarians Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Elite Barbarians Witch
Arrows Firecracker Elite Barbarians Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Minions Elite Barbarians Witch
Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Witch Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Minions Witch
Minions Elite Barbarians Witch
Mega Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Mega Knight Minions Firecracker Elite Barbarians Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minions Elite Barbarians Witch
Mega Knight Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight Wizard Witch
Wizard Firecracker Witch Mega Knight
Elite Barbarians Witch Minions Firecracker Inferno Dragon
Arrows Minions Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Wizard Witch Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Minions Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Minions Elite Barbarians
Firecracker Arrows Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Elite Barbarians
Arrows Minions Firecracker
Arrows Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows Firecracker
Elite Barbarians Arrows Firecracker Wizard Witch
Minions Firecracker Wizard Witch
Elite Barbarians
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Minions Witch
Arrows Firecracker Wizard Witch
Arrows
Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Minions Firecracker Elite Barbarians Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076