Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Goblin Barrel
Giant Snowball
Minions Goblin Barrel Witch
Zap
Minions Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Witch
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Minions Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Minions Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Fireball
Minions Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Poison
Minions Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Goblin Barrel Electro Wizard Giant Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Minions Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Goblin Barrel Mega Knight
Minions
Giant Mega Knight
Giant
Arrows Minions Goblin Barrel Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Giant Mega Knight
Goblin Barrel
Giant Arrows Mega Knight
Witch
Giant Mega Knight
Electro Wizard
Giant Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Mega Knight
Minions
Electro Wizard Mega Knight
Giant
Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Minions Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Wizard Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard Electro Wizard
Minions Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Minions Electro Wizard
Witch Minions Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Minions Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Arrows Wizard Witch
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Witch Minions
Electro Wizard Mega Knight
Minions Witch Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Minions Wizard Witch Electro Wizard
Mega Knight Minions Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Minions Witch Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Minions Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Minions Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Minions Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Minions Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Witch Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard
Witch Mega Knight
Arrows Wizard Minions Witch Electro Wizard
Minions Witch Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Minions Witch
Witch
Mega Knight Minions Witch
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Minions
Arrows Minions Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Minions Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minions Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Minions
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Minions Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Minions Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Minions Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076