Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minions Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Minions Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Minions Goblin Gang Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Minions Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Minions
Mega Knight Valkyrie Baby Dragon
Goblin Gang
Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Minions Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Minions Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 2 10

Arrows
Mega Knight Valkyrie
Minions
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie
Minions Arrows Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard
Baby Dragon
Minions Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Minions Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Minions Valkyrie
Skeleton Army Minions Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Minions Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions Arrows Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Minions Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Minions Goblin Gang Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Goblin Gang Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Minions Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army
Arrows Mega Knight Minions Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Minions Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Minions Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Minions Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Minions Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Minions Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Minions Valkyrie Baby Dragon
Arrows Minions Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Minions Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Minions Goblin Gang
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Minions Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Minions Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Minions Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076