Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Flying Machine Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Flying Machine Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Flying Machine Wall Breakers Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Wall Breakers Guards
Giant Snowball
Minions Flying Machine Wall Breakers Guards Witch
Zap
Minions Flying Machine Wall Breakers Guards Witch
Barbarian Barrel
Wall Breakers Guards Witch
The Log
Wall Breakers Guards Witch
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Minions Flying Machine Wall Breakers Guards Witch
Royal Delivery
Minions Flying Machine Wall Breakers Guards Witch
Fireball
Minions Flying Machine Wall Breakers Witch
Poison
Minions Flying Machine Guards Witch
Lightning
Ice Golem Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Wall Breakers Arrows Minions Guards Flying Machine Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem Wall Breakers Arrows Minions

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Wall Breakers Mega Knight
Minions
Mega Knight Ice Golem Wall Breakers
Ice Golem
Wall Breakers Minions Flying Machine Witch
Flying Machine
Ice Golem Mega Knight
Wall Breakers
Ice Golem Arrows Minions Mega Knight
Guards
Witch
Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Flying Machine Wall Breakers Witch

Synergie w obronie 2 11

Arrows
Mega Knight Ice Golem
Minions
Ice Golem Flying Machine Mega Knight
Ice Golem
Minions Arrows Flying Machine Guards Witch Mega Knight
Flying Machine
Minions Ice Golem Guards Mega Knight
Wall Breakers
Guards
Ice Golem Flying Machine Witch
Witch
Ice Golem Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Ice Golem Flying Machine Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Ice Golem Flying Machine
Minions Flying Machine Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Minions
Witch Minions Guards Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Minions Flying Machine Guards Mega Knight
Minions Arrows Flying Machine Witch
Arrows Ice Golem Flying Machine Mega Knight
Witch Minions
Guards Ice Golem Mega Knight
Minions Guards Witch Arrows Ice Golem Flying Machine Mega Knight
Arrows Minions Flying Machine Witch
Mega Knight Minions Flying Machine Guards Witch
Mega Knight Arrows Minions Guards Witch
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Witch
Arrows Mega Knight Minions Flying Machine Guards Witch
Arrows Witch Minions Ice Golem Flying Machine Guards Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Flying Machine Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Ice Golem Witch
Arrows Ice Golem Flying Machine Mega Knight
Guards Mega Knight Minions Ice Golem Witch
Guards Mega Knight Ice Golem
Guards Witch Mega Knight
Arrows Minions Ice Golem Flying Machine Witch
Guards Minions Ice Golem Flying Machine Witch
Mega Knight
Mega Knight Minions Ice Golem Flying Machine Witch
Witch Guards
Mega Knight Minions Flying Machine Guards Witch
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Ice Golem Guards Witch
Flying Machine Witch Mega Knight
Guards Witch Minions Ice Golem Flying Machine
Arrows Minions Mega Knight Ice Golem Flying Machine Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Flying Machine Guards
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Ice Golem Flying Machine Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Minions Ice Golem Flying Machine Witch
Arrows Flying Machine Witch
Arrows Ice Golem Flying Machine
Arrows Flying Machine
Minions Guards
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Flying Machine Ice Golem
Arrows Minions Flying Machine
Arrows Ice Golem Flying Machine
Arrows Flying Machine Witch
Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows Flying Machine Witch Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows
Arrows Flying Machine
Arrows Ice Golem Witch Mega Knight
Witch
Arrows Flying Machine Witch
Arrows Flying Machine Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Ice Golem Flying Machine Witch
Minions Flying Machine Guards Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Minions Flying Machine Guards Witch
Arrows Flying Machine Witch
Arrows
Flying Machine Mega Knight
Arrows Ice Golem Flying Machine
Arrows
Flying Machine Mega Knight
Minions Flying Machine Guards Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076