Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions
Giant Snowball
Minions Musketeer
Zap
Minions Inferno Tower
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Musketeer
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Minions Musketeer Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Minions Musketeer Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Ice Wizard Musketeer Valkyrie Electro Wizard Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Minions Ice Wizard Musketeer

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Minions
Mega Knight Valkyrie
Musketeer
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Minions Electro Wizard
Inferno Tower
Ice Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Musketeer Electro Wizard

Synergie w obronie 4 18

Arrows
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard
Minions
Valkyrie Musketeer Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Minions Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Minions Musketeer Arrows Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower
Electro Wizard Arrows Minions Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Arrows Minions Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Electro Wizard
Inferno Tower Minions Musketeer Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Musketeer Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Minions Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Minions Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Minions Musketeer Inferno Tower Electro Wizard Arrows Ice Wizard
Arrows Musketeer Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Minions Musketeer Ice Wizard
Musketeer Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Minions Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Arrows Minions Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Musketeer Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Valkyrie Mega Knight Minions Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Minions Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Arrows Minions Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Musketeer Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Musketeer Valkyrie Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Minions Musketeer Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Minions Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Musketeer
Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie Inferno Tower
Mega Knight Arrows Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Minions Musketeer Valkyrie
Arrows Minions Valkyrie Mega Knight Musketeer Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Valkyrie
Arrows Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Musketeer Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Ice Wizard
Arrows Musketeer
Arrows Ice Wizard
Arrows
Minions Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Minions Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Minions Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minions Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Minions Musketeer
Arrows Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Minions Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076