Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Prince Royal Ghost Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Wall Breakers Prince Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Wall Breakers Prince Royal Ghost Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram Wall Breakers Prince
Giant Snowball
Minions Battle Ram Wall Breakers
Zap
Minions Battle Ram Wall Breakers Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Wall Breakers Royal Ghost
The Log
Battle Ram Wall Breakers Prince
Earthquake
Arrows
Minions Wall Breakers
Royal Delivery
Minions Battle Ram Wall Breakers Prince Royal Ghost
Fireball
Minions Battle Ram Wall Breakers
Poison
Minions
Lightning
Battle Ram Prince Archer Queen
Rocket
Prince Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Prince Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Arrows Minions Royal Ghost Battle Ram Prince Archer Queen Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Arrows Minions Royal Ghost

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Battle Ram Wall Breakers Prince Mega Knight
Minions
Mega Knight Battle Ram Wall Breakers Prince
Battle Ram
Arrows Minions Wall Breakers Royal Ghost Archer Queen
Wall Breakers
Arrows Minions Battle Ram Royal Ghost Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Minions Royal Ghost
Royal Ghost
Battle Ram Wall Breakers Prince Mega Knight
Mega Knight
Minions Prince Arrows Wall Breakers Royal Ghost Archer Queen
Archer Queen
Battle Ram Mega Knight

Synergie w obronie 1 4

Arrows
Mega Knight Prince
Minions
Prince Mega Knight
Battle Ram
Wall Breakers
Prince
Arrows Minions
Royal Ghost
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Royal Ghost
Archer Queen

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions
Minions Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Minions
Prince Minions Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Minions Royal Ghost Mega Knight
Minions Arrows
Arrows Mega Knight
Minions Prince Archer Queen
Prince Royal Ghost Mega Knight
Minions Arrows Royal Ghost Mega Knight
Arrows Minions
Prince Mega Knight Minions
Mega Knight Arrows Minions Prince Royal Ghost
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Prince
Arrows Mega Knight Minions Prince Royal Ghost
Arrows Minions Royal Ghost Mega Knight
Prince
Royal Ghost Mega Knight Arrows Minions Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince Royal Ghost
Arrows Prince Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Minions Prince
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows Minions
Prince Minions
Mega Knight Prince
Mega Knight Minions Prince
Mega Knight Minions Prince
Mega Knight Arrows Prince Archer Queen
Prince Mega Knight
Mega Knight
Minions Prince Archer Queen
Arrows Minions Mega Knight Royal Ghost Archer Queen
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Royal Ghost
Arrows
Arrows Prince
Arrows Mega Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Minions Prince
Arrows Prince
Arrows Archer Queen
Arrows Minions
Arrows Prince
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Mega Knight
Minions Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Royal Ghost
Arrows Prince Mega Knight
Arrows
Arrows
Minions
Arrows Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Minions Prince
Arrows Archer Queen
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Arrows Archer Queen
Prince Mega Knight Archer Queen
Minions Archer Queen
Archer Queen
Prince Royal Ghost Mega Knight Archer Queen
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076