Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Hogs Guards
Giant Snowball
Minions Royal Hogs Guards
Zap
Minions Royal Hogs Guards
Barbarian Barrel
Royal Hogs Guards Electro Wizard
The Log
Royal Hogs Guards
Earthquake
Royal Hogs Guards
Arrows
Minions Royal Hogs Guards
Royal Delivery
Minions Royal Hogs Guards Electro Wizard
Fireball
Minions Royal Hogs Electro Wizard
Poison
Minions Royal Hogs Guards Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Minions Guards Electro Wizard Golden Knight Royal Hogs Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Minions Guards

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Mega Knight
Minions
Rage Mega Knight Royal Hogs
Royal Hogs
Arrows Minions Guards Electro Wizard Mega Knight
Rage
Minions Electro Wizard Golden Knight
Guards
Royal Hogs
Electro Wizard
Royal Hogs Rage Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Royal Hogs Electro Wizard
Golden Knight
Rage

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Mega Knight Golden Knight
Minions
Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Royal Hogs
Rage
Guards
Electro Wizard
Electro Wizard
Minions Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Electro Wizard
Golden Knight
Arrows Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Electro Wizard Golden Knight
Minions Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Electro Wizard
Minions Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Minions Guards Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Minions
Guards Electro Wizard Mega Knight
Minions Guards Electro Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Minions Electro Wizard
Mega Knight Minions Guards Electro Wizard
Mega Knight Arrows Minions Guards Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Electro Wizard
Arrows Mega Knight Minions Guards Electro Wizard Golden Knight
Arrows Minions Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Arrows Minions Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Mega Knight
Guards Mega Knight Minions Electro Wizard Golden Knight
Guards Mega Knight Electro Wizard
Guards Mega Knight
Arrows Minions Electro Wizard
Guards Minions Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Minions
Guards
Mega Knight Minions Guards Golden Knight
Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Mega Knight Guards Golden Knight
Mega Knight
Guards Electro Wizard Minions Golden Knight
Arrows Minions Mega Knight Electro Wizard Golden Knight
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Golden Knight
Arrows Electro Wizard Golden Knight
Arrows
Arrows Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows
Arrows Golden Knight
Minions Guards Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Golden Knight
Arrows
Golden Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows Golden Knight
Arrows Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight Golden Knight
Minions Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard Golden Knight
Arrows Mega Knight Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Minions Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Minions Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Minions Guards Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076