Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Tesla Phoenix Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Suspicious Bush Phoenix Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Phoenix Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Phoenix
Giant Snowball
Minions
Zap
Minions
Barbarian Barrel
Tesla Magic Archer
The Log
Suspicious Bush
Earthquake
Tesla
Arrows
Minions Suspicious Bush
Royal Delivery
Minions Magic Archer
Fireball
Minions Tesla Suspicious Bush Magic Archer
Poison
Minions Suspicious Bush Phoenix Magic Archer
Lightning
Tesla Phoenix Magic Archer
Rocket
Phoenix Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Rocket Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Suspicious Bush Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush Arrows Minions Tesla Fireball Phoenix Magic Archer Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Suspicious Bush Arrows Minions Tesla

Synergie w ataku 1 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Phoenix
Minions
Tesla
Suspicious Bush
Fireball
Arrows Magic Archer
Rocket
Phoenix
Arrows
Magic Archer
Fireball

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Tesla Fireball Phoenix
Minions
Tesla
Tesla
Arrows Minions Fireball Magic Archer
Suspicious Bush
Fireball
Arrows Tesla
Rocket
Phoenix
Arrows
Magic Archer
Tesla

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minions Tesla Fireball Magic Archer
Minions Tesla Phoenix
Tesla Rocket Minions
Tesla Minions Phoenix
Arrows Fireball Rocket
Arrows Fireball Minions Tesla Magic Archer
Minions Tesla Rocket Arrows Fireball Phoenix Magic Archer
Rocket Arrows Tesla Fireball Phoenix Magic Archer
Tesla Minions Phoenix
Tesla Phoenix
Minions Arrows Tesla Fireball Magic Archer
Arrows Minions Tesla Fireball Phoenix Magic Archer
Tesla Minions Fireball Rocket
Fireball Rocket Arrows Minions Tesla Magic Archer
Tesla Phoenix
Rocket Tesla Fireball
Tesla Arrows Minions Fireball
Arrows Tesla Fireball Minions Magic Archer
Arrows Minions Tesla Fireball Magic Archer
Tesla Phoenix
Arrows Minions Tesla Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla Fireball
Fireball Arrows Tesla Rocket Phoenix Magic Archer
Minions Rocket
Rocket Tesla Fireball Phoenix
Tesla Phoenix
Arrows Fireball Rocket Minions Tesla Magic Archer
Rocket Minions Tesla Fireball Phoenix
Tesla Phoenix
Rocket Minions Fireball Phoenix Magic Archer
Tesla Phoenix
Minions Tesla Phoenix
Rocket Arrows Fireball Phoenix
Rocket Tesla Fireball
Tesla Fireball Magic Archer
Tesla Phoenix Minions Fireball Rocket Magic Archer
Arrows Minions Tesla Fireball Phoenix Magic Archer
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows Rocket
Arrows Fireball Magic Archer
Rocket Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Rocket
Fireball Rocket Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Minions Rocket Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Rocket Minions Fireball
Rocket Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Rocket Magic Archer
Rocket Fireball Magic Archer
Arrows Minions Fireball Rocket Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Rocket Arrows Fireball Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball Rocket
Arrows Fireball Rocket
Minions Rocket
Rocket Arrows Fireball Magic Archer
Rocket Arrows Fireball Magic Archer
Rocket Minions Fireball Magic Archer
Rocket Arrows Fireball
Rocket
Rocket Arrows Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Fireball Rocket Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Rocket Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball Rocket Magic Archer
Rocket Arrows Fireball Magic Archer
Rocket Arrows Fireball Magic Archer
Minions Fireball Rocket Magic Archer
Fireball Rocket Arrows Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Rocket Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Rocket Arrows Fireball
Minions Fireball Rocket Magic Archer
Fireball Rocket Magic Archer
Fireball Rocket Magic Archer
Fireball Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076