Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Rune Giant P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Rune Giant P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Flying Machine
Zap
Flying Machine
Barbarian Barrel
The Log
Earthquake
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Flying Machine P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Flying Machine Mother Witch
Poison
Flying Machine Mother Witch
Lightning
Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rune Giant P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Berserker Arrows Flying Machine Rune Giant Mother Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Berserker Arrows Flying Machine

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Arrows
Mirror P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight
Flying Machine
Mirror P.E.K.K.A Mega Knight
Mirror
Arrows Flying Machine
Rune Giant
Berserker
P.E.K.K.A
Arrows Flying Machine Mother Witch
Mother Witch
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Flying Machine Mother Witch

Synergie w obronie 2 7

Berserker
Arrows
Mirror Mega Knight P.E.K.K.A Mother Witch
Flying Machine
Mirror P.E.K.K.A Mega Knight
Mirror
Arrows Flying Machine Mega Knight
Rune Giant
P.E.K.K.A
Arrows Flying Machine
Mother Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows Flying Machine Mirror Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine
P.E.K.K.A Flying Machine Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Flying Machine Mother Witch Mega Knight
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight
Berserker Mother Witch Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows Flying Machine
P.E.K.K.A Mega Knight Flying Machine
Mega Knight Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Flying Machine
Arrows Flying Machine Mother Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Arrows Flying Machine P.E.K.K.A Mother Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A
Arrows Flying Machine Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Mother Witch Flying Machine
P.E.K.K.A Flying Machine
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Flying Machine
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Flying Machine
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Flying Machine Mega Knight
Flying Machine P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Flying Machine P.E.K.K.A Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Mega Knight
Arrows Mother Witch Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows
Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows Flying Machine Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Flying Machine
Arrows Mother Witch Mega Knight
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows
Arrows Flying Machine Mother Witch
Flying Machine
Arrows Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows
Flying Machine Mega Knight
Arrows Flying Machine
Arrows
Flying Machine P.E.K.K.A Mega Knight
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076