Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Electro Dragon Golem Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Hunter
The Log
Hunter
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Healer Hunter Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Battle Healer Hunter Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Battle Healer Hunter Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Hunter Electro Dragon Inferno Dragon
Rocket
Battle Healer Hunter Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Healer Rage Golem Inferno Dragon

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Arrows Battle Healer Hunter Inferno Dragon Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Rage Arrows Battle Healer

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Golem Battle Healer
Battle Healer
Rage Electro Dragon Inferno Dragon Arrows Mirror Hunter Golem
Mirror
Arrows Battle Healer
Rage
Battle Healer Electro Dragon
Hunter
Battle Healer Golem
Electro Dragon
Battle Healer Golem Rage Inferno Dragon
Golem
Arrows Electro Dragon Battle Healer Hunter
Inferno Dragon
Battle Healer Electro Dragon

Synergie w obronie 4 6

Arrows
Mirror Battle Healer
Battle Healer
Mirror Electro Dragon Inferno Dragon Arrows Hunter
Mirror
Arrows Battle Healer Hunter Electro Dragon Inferno Dragon
Rage
Hunter
Battle Healer Mirror
Electro Dragon
Battle Healer Mirror Inferno Dragon
Golem
Inferno Dragon
Battle Healer Mirror Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Hunter Inferno Dragon Battle Healer Electro Dragon
Hunter Electro Dragon Inferno Dragon
Hunter Inferno Dragon Electro Dragon
Arrows Battle Healer
Arrows Hunter Electro Dragon
Hunter Inferno Dragon Arrows Electro Dragon
Arrows Battle Healer Electro Dragon
Hunter Inferno Dragon
Battle Healer Hunter
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Hunter Inferno Dragon Electro Dragon
Hunter Battle Healer Electro Dragon
Arrows Hunter Electro Dragon
Inferno Dragon Hunter
Hunter Inferno Dragon
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Battle Healer Hunter Electro Dragon
Arrows Hunter Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Hunter Inferno Dragon
Arrows Battle Healer Hunter Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer
Arrows Battle Healer Hunter Electro Dragon Inferno Dragon
Battle Healer Hunter Electro Dragon
Hunter Battle Healer
Battle Healer Hunter Inferno Dragon
Arrows Hunter Electro Dragon
Battle Healer Hunter
Battle Healer Hunter Inferno Dragon
Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Hunter Electro Dragon
Arrows
Hunter
Electro Dragon
Electro Dragon Battle Healer Hunter Inferno Dragon
Arrows Battle Healer Hunter Electro Dragon Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Hunter
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Hunter Electro Dragon
Inferno Dragon
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Hunter Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Hunter Electro Dragon
Arrows
Hunter Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Inferno Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076