Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Prince Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Skeleton Army Witch Prince Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Magic Archer Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Poison
Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Witch Prince Magic Archer Ram Rider
Rocket
Witch Prince Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Witch Prince Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Arrows Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Prince Ram Rider
Mirror
Arrows Skeleton Army Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Witch Prince Ram Rider
Witch
Baby Dragon Prince Ram Rider
Prince
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Mirror Prince
Ram Rider
Magic Archer Arrows Mirror Baby Dragon Witch Prince

Synergie w obronie 2 9

Arrows
Mirror Prince
Mirror
Arrows Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mirror Prince Magic Archer
Baby Dragon
Witch Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer
Mirror Skeleton Army Prince Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Witch Prince Ram Rider
Skeleton Army Witch Prince Ram Rider
Skeleton Army Witch Prince Ram Rider
Arrows Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Ram Rider Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Witch Arrows Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Prince Witch Ram Rider
Skeleton Army Arrows Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Skeleton Army Prince Ram Rider
Skeleton Army Prince Ram Rider
Arrows Skeleton Army Witch Prince
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Prince Ram Rider
Skeleton Army Arrows Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Prince
Arrows Baby Dragon Prince Magic Archer
Skeleton Army Witch Prince Ram Rider
Skeleton Army Prince Ram Rider
Skeleton Army Witch Prince Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Prince Witch Ram Rider
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Witch Skeleton Army
Witch Prince
Skeleton Army Arrows Prince
Skeleton Army Prince Witch Ram Rider
Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Prince
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Arrows Ram Rider
Prince
Arrows Prince Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Prince Magic Archer Ram Rider
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Prince
Arrows Magic Archer
Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Arrows Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Arrows
Baby Dragon Prince Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Prince
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076