Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Hog Rider Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Hog Rider Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Dark Prince
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Mortar Dark Prince
Barbarian Barrel
Mortar Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Dark Prince
Earthquake
Mortar Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Hog Rider Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Mortar Hog Rider Ice Wizard Magic Archer
Poison
Mortar Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Mortar Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Mortar Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Fireball Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Ice Wizard Mortar Fireball Hog Rider Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Ice Wizard Mortar Fireball

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Hog Rider Mortar Dark Prince Mega Knight
Mortar
Arrows Fireball Hog Rider Dark Prince
Fireball
Arrows Hog Rider Mortar Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Hog Rider
Arrows Fireball Mortar Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Dark Prince
Arrows Mortar Fireball Hog Rider Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Dark Prince
Magic Archer
Fireball Hog Rider Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Hog Rider Magic Archer

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Mortar Fireball Dark Prince Ice Wizard
Mortar
Arrows Fireball Ice Wizard
Fireball
Arrows Mortar Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Hog Rider
Dark Prince
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Arrows Mortar Fireball Dark Prince Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Fireball Magic Archer
Mortar Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Mortar Mega Knight Dark Prince Ice Wizard
Mortar Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Mortar Fireball Ice Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer Mega Knight
Mortar Ice Wizard
Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Arrows Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer
Mortar Mega Knight Fireball Dark Prince Ice Wizard
Fireball Mega Knight Arrows Mortar Dark Prince Magic Archer
Mortar Mega Knight
Mortar Fireball Mega Knight
Mega Knight Arrows Mortar Fireball Dark Prince
Arrows Mortar Fireball Mega Knight Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Arrows Mortar Fireball Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Mortar
Dark Prince Mega Knight Arrows Fireball
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Dark Prince
Fireball Arrows Mortar Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Fireball
Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer
Dark Prince Fireball Ice Wizard
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Mortar Fireball Dark Prince Magic Archer
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Arrows Fireball Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Mortar Fireball Dark Prince Magic Archer
Arrows Mega Knight Fireball Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Arrows Mortar Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows Mortar
Arrows Mortar Fireball Ice Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Dark Prince
Fireball Arrows Mortar Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer
Arrows Mortar Magic Archer
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Mortar
Fireball
Arrows Mortar Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Mortar Fireball Magic Archer
Arrows Mortar Fireball Magic Archer
Arrows Mortar Fireball Magic Archer
Arrows Mortar Fireball Magic Archer
Magic Archer Arrows Mortar Fireball Mega Knight
Arrows Mortar Fireball
Arrows Mortar Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Mortar Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Mortar Fireball
Arrows Mortar Fireball Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Mortar Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Arrows Mortar Magic Archer Mega Knight
Fireball Arrows Mortar Magic Archer
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball
Arrows Mortar Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Mortar Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Dark Prince Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Mortar Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball Mortar Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076