Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Hunter Fisherman Night Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Battle Ram Guards Fisherman Night Witch
Zap
Mortar Battle Ram Guards Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Mortar Battle Ram Guards Hunter Night Witch
The Log
Battle Ram Guards Hunter Fisherman
Earthquake
Mortar Guards
Arrows
Guards Night Witch
Royal Delivery
Battle Ram Guards Hunter Fisherman Night Witch
Fireball
Mortar Battle Ram Hunter Fisherman Night Witch
Poison
Mortar Guards Hunter Fisherman Night Witch
Lightning
Mortar Battle Ram Hunter Fisherman Night Witch Monk
Rocket
Mortar Hunter Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Guards Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Guards Fisherman Mortar Battle Ram Hunter Night Witch Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Guards Fisherman Mortar

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mortar Battle Ram Night Witch
Mortar
Arrows Hunter
Battle Ram
Arrows Hunter
Guards
Hunter
Fisherman Mortar Battle Ram
Fisherman
Hunter
Night Witch
Arrows Monk
Monk
Night Witch

Synergie w obronie 3 4

Arrows
Mortar Monk
Mortar
Arrows Guards
Battle Ram
Guards
Hunter Fisherman Mortar
Hunter
Guards Fisherman
Fisherman
Guards Hunter Monk
Night Witch
Monk
Arrows Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar
Hunter Mortar Fisherman Night Witch Monk
Mortar Hunter Fisherman Night Witch
Hunter Night Witch Mortar Guards Fisherman Monk
Arrows Monk
Arrows Guards Hunter Night Witch
Hunter Arrows Mortar Night Witch
Arrows Monk
Hunter Mortar Fisherman Night Witch
Guards Hunter Fisherman Night Witch
Guards Arrows Hunter Fisherman Night Witch
Arrows Hunter Night Witch
Mortar Hunter Night Witch Guards
Arrows Mortar Guards Hunter Night Witch
Mortar Hunter
Monk Mortar Hunter Fisherman
Arrows Mortar Hunter Fisherman Night Witch
Arrows Mortar Guards Hunter Fisherman Night Witch
Arrows Mortar Hunter Guards Fisherman
Mortar Hunter Fisherman
Arrows Guards Hunter Fisherman Night Witch
Mortar Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fisherman
Arrows Mortar Hunter Fisherman Monk
Guards Hunter Fisherman
Guards Hunter Fisherman Night Witch Monk
Guards Hunter Fisherman Night Witch
Arrows Hunter Monk
Guards Hunter Night Witch
Hunter Fisherman
Mortar Monk
Guards
Guards Hunter
Monk Arrows Guards
Guards Hunter Night Witch
Guards Mortar Hunter Fisherman Night Witch Monk
Arrows Hunter
Arrows Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Mortar Guards Monk
Arrows Mortar Monk Fisherman
Arrows
Arrows Guards
Arrows Mortar
Arrows Hunter Monk
Arrows Mortar
Arrows Hunter
Arrows Monk Mortar Fisherman
Guards Fisherman Night Witch
Monk Arrows Mortar Fisherman
Monk Arrows
Mortar Hunter Fisherman
Arrows Mortar Fisherman Monk
Arrows Mortar Fisherman
Arrows Mortar Hunter
Arrows Mortar
Monk Arrows Mortar
Fisherman Night Witch
Arrows Mortar Hunter Fisherman Monk
Arrows Mortar Monk
Night Witch Monk
Arrows
Fisherman Monk
Arrows Mortar Monk
Arrows Mortar Hunter
Fisherman
Arrows Mortar Hunter Fisherman Monk
Arrows Mortar Fisherman Monk
Arrows Mortar Fisherman
Arrows Hunter Night Witch
Guards
Night Witch
Arrows Mortar Hunter Night Witch
Arrows Monk
Arrows Monk
Guards Night Witch
Arrows Hunter Monk
Arrows
Hunter
Arrows Mortar
Monk Arrows
Guards
Mortar Monk
Mortar Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076