Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Bowler Golem Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Zappies
Zap
Mortar Zappies Sparky
Barbarian Barrel
Mortar Zappies Magic Archer Sparky
The Log
Zappies Sparky
Earthquake
Mortar Zappies
Arrows
Zappies
Royal Delivery
Zappies Bowler Magic Archer Sparky
Fireball
Mortar Zappies Bowler Magic Archer Sparky
Poison
Mortar Zappies Magic Archer Sparky
Lightning
Mortar Bowler Magic Archer Sparky
Rocket
Mortar Bowler Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mortar Rocket Bowler Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Bowler Golem Sparky

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Mortar Zappies Magic Archer Bowler Rocket Sparky Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Mortar Zappies Magic Archer

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Sparky Mortar Bowler
Mortar
Arrows Zappies Rocket
Zappies
Mortar Bowler Golem
Rocket
Mortar Golem
Bowler
Arrows Zappies Magic Archer
Golem
Arrows Zappies Rocket Magic Archer Sparky
Magic Archer
Bowler Golem
Sparky
Arrows Golem

Synergie w obronie 0 5

Arrows
Mortar Bowler Sparky
Mortar
Arrows Zappies
Zappies
Mortar Bowler
Rocket
Bowler
Arrows Zappies
Golem
Magic Archer
Sparky
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bowler Mortar Zappies Magic Archer Sparky
Sparky Mortar Zappies
Mortar Rocket Bowler Sparky Zappies
Sparky Mortar Zappies Bowler
Arrows Rocket Bowler Sparky
Arrows Bowler Zappies Magic Archer
Rocket Arrows Mortar Zappies Magic Archer
Rocket Bowler Arrows Magic Archer Sparky
Zappies Sparky Mortar
Zappies Bowler Sparky
Arrows Zappies Bowler Magic Archer
Arrows Zappies Magic Archer
Mortar Bowler Sparky Zappies Rocket
Rocket Bowler Sparky Arrows Mortar Zappies Magic Archer
Sparky Mortar Zappies
Rocket Mortar Zappies Bowler Sparky
Sparky Arrows Mortar Zappies Bowler
Arrows Mortar Zappies Bowler Magic Archer
Arrows Mortar Zappies Bowler Magic Archer
Sparky Mortar Zappies
Bowler Arrows Zappies Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Bowler Sparky
Arrows Mortar Rocket Bowler Magic Archer
Zappies Rocket Bowler Sparky
Rocket Bowler Zappies Sparky
Zappies Bowler Sparky
Arrows Rocket Zappies Magic Archer
Rocket Sparky Zappies Bowler
Zappies Sparky
Rocket Mortar Zappies Magic Archer Sparky
Zappies Sparky
Zappies Bowler Sparky
Rocket Arrows Bowler
Rocket Bowler Zappies Sparky
Zappies Bowler Magic Archer Sparky
Zappies Sparky Mortar Rocket Bowler Magic Archer
Arrows Bowler Zappies Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Mortar Rocket Sparky
Arrows Mortar Bowler Magic Archer
Rocket Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Rocket Sparky
Rocket Arrows Mortar Bowler Magic Archer Sparky
Arrows Rocket Magic Archer
Arrows Mortar Bowler Magic Archer Sparky
Arrows Bowler Magic Archer
Arrows Mortar
Rocket Bowler Sparky
Rocket Arrows Mortar Bowler Magic Archer Sparky
Arrows Rocket Magic Archer
Rocket Mortar Bowler Magic Archer Sparky
Arrows Mortar Rocket Magic Archer
Arrows Mortar Magic Archer Sparky
Rocket Arrows Mortar Bowler Magic Archer Sparky
Magic Archer Arrows Mortar Rocket Bowler Sparky
Arrows Mortar Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Arrows Mortar Bowler Magic Archer Sparky
Rocket Arrows Mortar Bowler Magic Archer
Rocket Bowler Magic Archer Sparky
Rocket Arrows
Rocket Bowler Sparky
Rocket Arrows Mortar
Arrows Mortar Bowler Magic Archer Sparky
Arrows Mortar Bowler Magic Archer Sparky
Arrows Mortar Bowler Magic Archer Sparky
Rocket Arrows Mortar Magic Archer Sparky
Arrows Magic Archer Sparky
Rocket Zappies
Bowler Sparky
Arrows Mortar Rocket Magic Archer Sparky
Rocket Arrows Zappies Magic Archer Sparky
Sparky
Rocket Arrows Bowler Magic Archer Sparky
Zappies Rocket Magic Archer
Rocket Arrows Zappies Magic Archer
Arrows
Rocket Bowler Magic Archer Sparky
Arrows Mortar Bowler Magic Archer
Rocket Arrows Sparky
Sparky
Zappies Rocket Bowler Magic Archer Sparky
Zappies Rocket Magic Archer
Mortar Rocket Bowler Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076