Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Dark Prince Fisherman Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Fisherman
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon Fisherman
Zap
Dark Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Musketeer Dark Prince Electro Wizard
The Log
Musketeer Dark Prince Fisherman
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Fisherman Electro Wizard
Fireball
Musketeer Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Poison
Musketeer Fisherman Electro Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Fisherman Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fisherman Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Fisherman Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Mega Knight
Musketeer
Baby Dragon Dark Prince Fisherman Mega Knight
Baby Dragon
Musketeer Dark Prince Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Golden Knight

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Dark Prince Golden Knight
Musketeer
Baby Dragon Dark Prince Fisherman Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon
Musketeer Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Fisherman
Musketeer Mega Knight
Electro Wizard
Musketeer Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Golden Knight
Arrows Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Musketeer Dark Prince Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Fisherman Mega Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Musketeer Dark Prince Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Musketeer Fisherman
Musketeer Dark Prince Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Musketeer Baby Dragon Dark Prince Fisherman Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight Arrows Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard Mega Knight
Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Musketeer Dark Prince Fisherman Electro Wizard
Arrows Mega Knight Musketeer Baby Dragon Dark Prince Fisherman Electro Wizard Golden Knight
Arrows Baby Dragon Musketeer Dark Prince Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Fisherman Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Arrows Musketeer Baby Dragon Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Musketeer Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Mega Knight Musketeer Dark Prince Fisherman Electro Wizard Golden Knight
Dark Prince Mega Knight Musketeer Fisherman Electro Wizard
Musketeer Dark Prince Fisherman Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Dark Prince Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince Fisherman
Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Dark Prince
Musketeer
Mega Knight Musketeer Dark Prince Golden Knight
Mega Knight Arrows Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Golden Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Musketeer Baby Dragon Dark Prince Fisherman Golden Knight
Arrows Mega Knight Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Golden Knight
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Baby Dragon Golden Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Fisherman Electro Wizard Golden Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Dark Prince
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Fisherman Golden Knight
Musketeer Fisherman Electro Wizard
Arrows Musketeer Dark Prince Fisherman Electro Wizard Golden Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Fisherman Golden Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Fisherman
Arrows Musketeer Baby Dragon Fisherman
Arrows Musketeer Baby Dragon Golden Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Fisherman
Arrows Musketeer Baby Dragon Dark Prince Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Fisherman
Arrows Musketeer Baby Dragon Fisherman Electro Wizard Golden Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Fisherman Mega Knight Golden Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Fisherman Golden Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Musketeer Dark Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer Dark Prince Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076