Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Giant Skeleton
The Log
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Giant Skeleton
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Giant Skeleton
Musketeer
Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Valkyrie
Musketeer Wizard Dark Prince Witch Giant Skeleton
Wizard
Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army
Dark Prince
Arrows Musketeer Valkyrie Wizard Witch
Witch
Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Musketeer Valkyrie Wizard Witch

Synergie w obronie 1 14

Arrows
Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Valkyrie
Musketeer Arrows Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army
Musketeer Wizard Giant Skeleton
Dark Prince
Arrows Musketeer Wizard Witch
Witch
Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Musketeer Wizard Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch
Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie Dark Prince
Arrows Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince
Musketeer Arrows Wizard Witch
Arrows Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Valkyrie Skeleton Army Witch Arrows Musketeer Wizard Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Musketeer Wizard Witch
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Dark Prince Witch
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Arrows Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Valkyrie Musketeer Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Valkyrie Wizard Witch Musketeer Dark Prince Giant Skeleton
Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Arrows Musketeer Witch Giant Skeleton
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Giant Skeleton
Arrows Musketeer Valkyrie Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Musketeer
Giant Skeleton Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Wizard Musketeer Witch
Skeleton Army Dark Prince Musketeer Valkyrie Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Giant Skeleton Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Valkyrie Wizard Witch
Wizard Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Musketeer Wizard Dark Prince Witch Giant Skeleton
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Musketeer
Arrows Giant Skeleton
Arrows Musketeer Valkyrie Dark Prince Giant Skeleton
Wizard Arrows Valkyrie Dark Prince
Arrows Wizard Musketeer Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince
Arrows Musketeer Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Arrows Musketeer Wizard Dark Prince
Arrows Valkyrie Wizard Witch
Musketeer Giant Skeleton
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Witch
Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows
Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Giant Skeleton
Musketeer Dark Prince
Musketeer Witch Giant Skeleton
Musketeer Witch
Musketeer Dark Prince Witch Giant Skeleton
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076