Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Musketeer Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Musketeer Wizard Witch Electro Wizard
Rocket
Musketeer Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Skeleton Army Musketeer Electro Wizard Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Arrows Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Skeleton
Musketeer
Giant Skeleton The Log
Wizard
Giant Skeleton
Skeleton Army
Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Musketeer Wizard Witch The Log Electro Wizard
The Log
Musketeer Giant Skeleton
Electro Wizard
Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 17

Arrows
Giant Skeleton
Musketeer
The Log Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Musketeer Wizard Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Witch
Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Musketeer Wizard Skeleton Army Witch The Log Electro Wizard
The Log
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard The Log Electro Wizard
Skeleton Army Musketeer Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Witch Musketeer Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Witch Musketeer Electro Wizard
Arrows Skeleton Army Giant Skeleton The Log
Arrows Skeleton Army The Log Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Arrows Wizard Witch
Arrows Musketeer Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Musketeer Wizard Giant Skeleton The Log
Arrows Musketeer Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Musketeer Wizard Witch Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Wizard Arrows Musketeer Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Musketeer Wizard Skeleton Army Witch The Log Electro Wizard
Arrows Wizard Witch The Log Musketeer Giant Skeleton Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Musketeer Witch Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Musketeer Wizard The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Musketeer Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Musketeer The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Musketeer Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Musketeer Witch Electro Wizard
Skeleton Army Musketeer Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton Army Witch The Log
Witch Musketeer Skeleton Army
Musketeer Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Wizard Witch
Wizard Musketeer Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Musketeer Giant Skeleton The Log
Arrows Musketeer Wizard Witch Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Giant Skeleton The Log
Arrows Musketeer The Log Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton The Log
Arrows Musketeer Giant Skeleton The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard Musketeer Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard
Musketeer Electro Wizard
Arrows Musketeer Wizard The Log Electro Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Musketeer The Log
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer Wizard Witch The Log
Arrows Musketeer Wizard The Log
Arrows
Arrows Musketeer Wizard The Log Electro Wizard
Arrows Wizard Witch The Log
Musketeer Giant Skeleton The Log
Arrows Wizard
Musketeer The Log
Arrows Musketeer The Log
Arrows The Log Wizard Witch
Witch
Arrows The Log Musketeer Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Musketeer Wizard Witch The Log
Arrows Musketeer The Log
Arrows Musketeer Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer Wizard The Log
Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Wizard The Log
Electro Wizard Musketeer Skeleton Army Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch Electro Wizard
Arrows The Log
Musketeer Wizard Electro Wizard
Arrows The Log Musketeer Wizard
Arrows Giant Skeleton
Musketeer
Musketeer Witch Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Musketeer Witch Electro Wizard
Musketeer Witch Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076