Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Elixir Golem Valkyrie Wizard Sparky Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem Valkyrie Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem Sparky Mighty Miner
Giant Snowball
Mighty Miner
Zap
Royal Giant Sparky Mighty Miner
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Wizard Sparky
The Log
Royal Giant Elixir Golem Sparky
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Wizard Sparky
Fireball
Elixir Golem Wizard Sparky Mighty Miner
Poison
Elixir Golem Wizard Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Sparky Mighty Miner
Rocket
Valkyrie Wizard Sparky Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Valkyrie Sparky Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Void Valkyrie Mighty Miner Wizard Royal Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Elixir Golem Void Valkyrie

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Void Sparky Elixir Golem Mighty Miner
Royal Giant
Arrows Wizard Void Sparky
Elixir Golem
Arrows Wizard Sparky
Valkyrie
Wizard Sparky
Wizard
Royal Giant Elixir Golem Valkyrie Sparky
Void
Arrows Royal Giant
Sparky
Arrows Royal Giant Elixir Golem Valkyrie Wizard
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 1 5

Arrows
Void Valkyrie Sparky
Royal Giant
Elixir Golem
Valkyrie
Arrows Wizard Sparky
Wizard
Valkyrie Mighty Miner
Void
Arrows
Sparky
Arrows Valkyrie
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Void Sparky
Sparky Valkyrie
Sparky Valkyrie Void
Sparky Valkyrie
Arrows Valkyrie Sparky
Arrows Valkyrie
Arrows Wizard Void
Arrows Valkyrie Void Sparky
Sparky Mighty Miner
Valkyrie Sparky
Valkyrie Arrows Wizard
Arrows Wizard
Sparky Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Sparky Arrows
Sparky
Sparky
Wizard Sparky Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Sparky
Valkyrie Wizard Arrows Sparky
Sparky Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Void Sparky
Void Arrows Valkyrie Wizard
Valkyrie Sparky
Valkyrie Sparky
Valkyrie Sparky Mighty Miner
Arrows Wizard
Sparky Valkyrie Void
Mighty Miner Valkyrie Sparky
Void Valkyrie Sparky
Sparky
Valkyrie Sparky
Arrows Valkyrie Void
Valkyrie Wizard Sparky
Wizard Valkyrie Sparky
Sparky Valkyrie Mighty Miner
Arrows Valkyrie Wizard Sparky Mighty Miner
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Valkyrie Sparky
Arrows Void
Arrows Void Sparky
Arrows Valkyrie Void Sparky
Wizard Arrows Valkyrie Sparky
Arrows Wizard
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Void Wizard
Void Sparky
Void Arrows Valkyrie Wizard Sparky
Void Arrows Wizard
Void Sparky
Arrows Void
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Void Arrows Wizard Sparky
Arrows Valkyrie Wizard Void
Void Sparky
Arrows Wizard Void
Void Sparky
Arrows Void
Arrows Valkyrie Wizard Sparky
Arrows Void Wizard Sparky
Void Arrows Wizard Sparky
Void Arrows Sparky
Arrows Wizard Void Sparky
Wizard Void
Void Sparky
Void Arrows Wizard Sparky
Void Arrows Sparky
Mighty Miner Sparky
Arrows Wizard Sparky
Void
Arrows Wizard
Arrows
Void Valkyrie Wizard Sparky
Arrows Wizard
Void Arrows Sparky
Sparky
Sparky
Void
Void Sparky
Sparky
Wizard Void Sparky
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076