Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Tombstone Zappies Prince Bowler Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Prince
Giant Snowball
Tombstone Zappies
Zap
Royal Giant Tombstone Zappies Prince
Barbarian Barrel
Tombstone Zappies Ice Wizard
The Log
Royal Giant Tombstone Zappies Prince
Earthquake
Tombstone Zappies
Arrows
Tombstone Zappies
Royal Delivery
Zappies Prince Bowler Ice Wizard
Fireball
Tombstone Zappies Bowler Ice Wizard
Poison
Tombstone Zappies Ice Wizard
Lightning
Tombstone Prince Bowler Ice Wizard
Rocket
Prince Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Prince Bowler Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Tombstone Ice Wizard Fireball Zappies Prince Bowler Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Tombstone Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Fireball Prince Bowler
Royal Giant
Arrows Fireball Ice Wizard Zappies Bowler
Tombstone
Fireball
Arrows Royal Giant
Zappies
Royal Giant Prince Bowler
Prince
Arrows Zappies Bowler Ice Wizard
Bowler
Arrows Royal Giant Zappies Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Prince Bowler

Synergie w obronie 0 16

Arrows
Tombstone Fireball Prince Bowler Ice Wizard
Royal Giant
Tombstone
Arrows Fireball Zappies Prince Ice Wizard
Fireball
Arrows Tombstone Zappies Ice Wizard
Zappies
Tombstone Fireball Prince Bowler
Prince
Arrows Tombstone Zappies Bowler Ice Wizard
Bowler
Arrows Zappies Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Tombstone Fireball Prince Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Tombstone Fireball Zappies
Tombstone Zappies Prince Ice Wizard
Prince Bowler Tombstone Zappies Ice Wizard
Prince Tombstone Zappies Bowler Ice Wizard
Arrows Tombstone Fireball Prince Bowler
Arrows Fireball Bowler Zappies Ice Wizard
Arrows Tombstone Fireball Zappies Ice Wizard
Bowler Arrows Fireball
Zappies Tombstone Prince Ice Wizard
Zappies Prince Bowler Ice Wizard
Ice Wizard Arrows Tombstone Fireball Zappies Bowler
Arrows Fireball Zappies Ice Wizard
Tombstone Prince Bowler Fireball Zappies Ice Wizard
Fireball Bowler Arrows Tombstone Zappies Prince
Tombstone Zappies Prince
Fireball Zappies Prince Bowler
Arrows Tombstone Fireball Zappies Prince Bowler
Arrows Tombstone Fireball Zappies Prince Bowler Ice Wizard
Arrows Tombstone Fireball Zappies Bowler Ice Wizard
Zappies Prince
Bowler Arrows Fireball Zappies Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tombstone Fireball Zappies Prince Bowler
Fireball Arrows Prince Bowler
Tombstone Zappies Prince Bowler
Prince Bowler Fireball Zappies
Tombstone Zappies Prince Bowler
Arrows Fireball Zappies Ice Wizard
Prince Tombstone Fireball Zappies Bowler Ice Wizard
Zappies Prince
Tombstone Fireball Zappies Prince
Tombstone Zappies
Tombstone Zappies Prince Bowler
Arrows Fireball Prince Bowler
Prince Bowler Tombstone Fireball Zappies
Fireball Zappies Bowler
Tombstone Zappies Fireball Prince Bowler
Arrows Bowler Fireball Zappies Ice Wizard
Arrows Tombstone Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Bowler Ice Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Fireball Arrows Bowler
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Bowler
Arrows Fireball Bowler Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball Prince Bowler
Arrows Fireball Prince Bowler
Fireball Arrows
Fireball Bowler
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince Bowler
Arrows Fireball Bowler
Fireball Prince Bowler
Arrows Fireball
Prince Bowler
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bowler Ice Wizard
Arrows Fireball Bowler Ice Wizard
Fireball Arrows Prince Bowler
Fireball Arrows
Arrows Fireball Ice Wizard
Fireball Zappies
Fireball Bowler
Arrows Fireball
Arrows Fireball Zappies
Prince
Arrows Fireball Bowler
Tombstone Fireball Zappies Prince
Fireball Arrows Zappies Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball Prince Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball
Prince
Fireball Zappies Bowler
Fireball Zappies
Fireball Prince Bowler
Prince
Fireball Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076