Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bowler Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Giant P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Fisherman
Giant Snowball
Guards Fisherman
Zap
Guards Goblin Giant Fisherman
Barbarian Barrel
Guards
The Log
Guards Fisherman
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Guards Bowler P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Bowler Fisherman
Poison
Guards Fisherman
Lightning
Bowler Fisherman Goblinstein
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Bowler P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Guards Fisherman Bowler Goblinstein Goblin Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Guards Fisherman

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Bowler Goblin Giant
Rage
Goblin Giant
Guards
Bowler
Arrows Fisherman
Goblin Giant
Arrows Rage Fisherman
P.E.K.K.A
Arrows Fisherman
Fisherman
Bowler Goblin Giant P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 1 3

Arrows
Bowler P.E.K.K.A
Rage
Guards
Fisherman
Bowler
Arrows
Goblin Giant
P.E.K.K.A
Arrows Fisherman
Fisherman
Guards P.E.K.K.A
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Goblin Giant
P.E.K.K.A Fisherman
Bowler P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A Guards Bowler Fisherman
Arrows Bowler P.E.K.K.A
Arrows Bowler Guards
Arrows
Bowler Arrows Goblin Giant P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fisherman
Guards Bowler Fisherman
Guards Arrows Bowler Goblin Giant Fisherman
Arrows
Bowler P.E.K.K.A Guards
Bowler Arrows Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bowler P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Bowler P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Guards Bowler Fisherman
Arrows Guards Bowler Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman
Bowler Arrows Guards Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Bowler P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Bowler Fisherman
Guards P.E.K.K.A Bowler Goblin Giant Fisherman
Guards Bowler P.E.K.K.A Goblin Giant Fisherman
P.E.K.K.A Guards Bowler Goblin Giant Fisherman
Arrows Goblin Giant
Guards P.E.K.K.A Bowler Goblin Giant
P.E.K.K.A Goblin Giant Fisherman
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guards Goblin Giant
P.E.K.K.A Guards Bowler
P.E.K.K.A Arrows Guards Bowler Goblin Giant
Bowler P.E.K.K.A Guards Goblin Giant
Bowler
Guards Bowler Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Bowler P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Bowler Fisherman
Arrows Goblin Giant
Arrows Guards
Arrows Bowler
Arrows Goblin Giant
Arrows Bowler
Arrows Bowler
Arrows Fisherman
Guards Bowler Fisherman
Arrows Bowler Fisherman
Arrows
Bowler Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Bowler
Arrows Bowler
Arrows
Fisherman
Arrows Bowler Fisherman
Arrows Bowler
Bowler
Arrows
Bowler Fisherman
Arrows
Arrows Bowler
Fisherman
Arrows Bowler Fisherman
Arrows Bowler Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows
Guards
Bowler
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Bowler
Guards
Arrows
Arrows
Bowler
Arrows Bowler
Arrows
P.E.K.K.A
Guards Bowler
Bowler Goblin Giant
P.E.K.K.A
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076