Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Collector P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Elixir Collector Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
The Log
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Royal Delivery
P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Elixir Collector Mother Witch
Poison
Elixir Collector Mother Witch
Lightning
Elixir Collector Mother Witch
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Elixir Collector P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Mother Witch Rocket Elixir Collector Lightning P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Mirror Arrows Mother Witch Rocket

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror P.E.K.K.A Lightning Mother Witch Mega Knight
Rocket
Mirror
Elixir Collector
Mirror
Arrows Rocket Lightning
Lightning
Arrows Mirror
P.E.K.K.A
Arrows Mother Witch
Mother Witch
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Mother Witch

Synergie w obronie 2 5

Arrows
Mirror Mega Knight Lightning P.E.K.K.A Mother Witch
Rocket
Elixir Collector
Mirror
Arrows Mega Knight
Lightning
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Mother Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows Mirror Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Lightning
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Lightning
P.E.K.K.A Mega Knight
Lightning Arrows Rocket P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Mother Witch Mega Knight
Rocket Lightning Arrows
Rocket Lightning Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight
Mother Witch Arrows Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight Rocket Lightning
Rocket Mega Knight Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket Lightning P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight
Arrows Mother Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Mother Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A
Arrows Rocket Lightning Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Rocket Lightning
Rocket Lightning P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Rocket Mother Witch
Rocket P.E.K.K.A Lightning
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket Lightning P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket Lightning P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
Rocket Lightning P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Rocket Lightning P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight P.E.K.K.A Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Rocket
Arrows
Rocket Lightning Arrows
Lightning Arrows Rocket
Rocket Arrows Mega Knight
Arrows Mother Witch Rocket
Arrows
Arrows Lightning
Arrows Lightning
Rocket Lightning
Rocket Lightning Arrows
Lightning Arrows Rocket
Rocket Lightning
Lightning Arrows Rocket
Lightning Arrows
Rocket Lightning Arrows
Lightning Arrows Rocket Mega Knight
Lightning Arrows Rocket
Rocket Lightning
Rocket Lightning Arrows Mega Knight
Rocket Lightning Arrows Mother Witch Mega Knight
Rocket Lightning Mega Knight
Rocket Lightning Arrows
Rocket Lightning
Rocket Lightning Arrows
Arrows Mother Witch Mega Knight
Arrows Lightning
Lightning Arrows Mega Knight
Rocket Lightning Arrows
Lightning Arrows Mother Witch
Rocket Lightning
Lightning
Lightning Arrows Rocket Mega Knight
Rocket Lightning Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket Arrows Lightning
Lightning Rocket
Rocket Lightning Arrows
Arrows
Lightning Rocket Mega Knight
Arrows Lightning
Rocket Lightning Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket Lightning
Rocket Lightning
Lightning Rocket Mega Knight
P.E.K.K.A
Lightning Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076