Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Zappies Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Zappies Prince Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Prince
Giant Snowball
Royal Recruits Flying Machine Zappies
Zap
Flying Machine Zappies Prince
Barbarian Barrel
Royal Recruits Valkyrie Zappies Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Royal Recruits Zappies Prince
Earthquake
Zappies
Arrows
Royal Recruits Flying Machine Zappies
Royal Delivery
Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Zappies Prince Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Flying Machine Zappies Ice Wizard
Poison
Royal Recruits Flying Machine Zappies Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Prince Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Recruits Valkyrie Prince Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Ice Wizard Royal Ghost Valkyrie Flying Machine Zappies Prince Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Ice Wizard Royal Ghost Valkyrie

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince
Royal Recruits
Flying Machine Zappies Royal Ghost
Valkyrie
Prince Flying Machine Zappies Royal Ghost
Flying Machine
Royal Recruits Valkyrie Zappies Prince Royal Ghost
Zappies
Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Prince Royal Ghost
Prince
Valkyrie Arrows Flying Machine Zappies Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard
Prince
Royal Ghost
Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Zappies Prince

Synergie w obronie 0 14

Arrows
Valkyrie Prince Ice Wizard
Royal Recruits
Ice Wizard
Valkyrie
Arrows Flying Machine Zappies Prince Ice Wizard
Flying Machine
Valkyrie Zappies Prince Ice Wizard Royal Ghost
Zappies
Valkyrie Flying Machine Prince
Prince
Arrows Valkyrie Flying Machine Zappies Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Prince
Royal Ghost
Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Zappies
Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Zappies Prince Ice Wizard
Prince Royal Recruits Valkyrie Zappies Ice Wizard
Royal Recruits Prince Valkyrie Zappies Ice Wizard
Arrows Royal Recruits Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Flying Machine Zappies Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Flying Machine Zappies Ice Wizard
Arrows Royal Recruits Valkyrie Flying Machine
Zappies Royal Recruits Prince Ice Wizard
Royal Recruits Valkyrie Zappies Prince Ice Wizard Royal Ghost
Valkyrie Ice Wizard Arrows Royal Recruits Flying Machine Zappies Royal Ghost
Arrows Flying Machine Zappies Ice Wizard
Royal Recruits Prince Valkyrie Flying Machine Zappies Ice Wizard
Valkyrie Arrows Royal Recruits Zappies Prince Royal Ghost
Royal Recruits Zappies Prince
Royal Recruits Zappies Prince
Arrows Royal Recruits Valkyrie Zappies Prince
Arrows Valkyrie Royal Recruits Flying Machine Zappies Prince Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Valkyrie Royal Recruits Flying Machine Zappies Ice Wizard Royal Ghost
Royal Recruits Zappies Prince
Royal Recruits Valkyrie Royal Ghost Arrows Flying Machine Zappies Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Valkyrie Zappies Prince Royal Ghost
Arrows Valkyrie Flying Machine Prince Royal Ghost
Royal Recruits Zappies Valkyrie Prince
Royal Recruits Valkyrie Prince Zappies
Royal Recruits Valkyrie Zappies Prince
Arrows Flying Machine Zappies Ice Wizard
Royal Recruits Prince Valkyrie Flying Machine Zappies Ice Wizard
Royal Recruits Valkyrie Zappies Prince
Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Zappies Prince
Royal Recruits Zappies
Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Zappies Prince
Royal Recruits Arrows Valkyrie Prince
Royal Recruits Prince Valkyrie Zappies
Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Zappies
Royal Recruits Zappies Valkyrie Flying Machine Prince
Arrows Valkyrie Royal Recruits Flying Machine Zappies Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Royal Ghost
Arrows Flying Machine Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Flying Machine
Arrows Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Prince
Arrows Valkyrie
Arrows Flying Machine Ice Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Ice Wizard
Arrows Flying Machine
Prince
Arrows Royal Recruits Valkyrie Flying Machine Prince
Arrows Flying Machine
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Prince
Arrows Flying Machine
Arrows Royal Recruits Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine Prince
Arrows Valkyrie Flying Machine
Prince
Arrows
Prince
Arrows Royal Recruits Flying Machine
Arrows Valkyrie Ice Wizard
Arrows Flying Machine Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Flying Machine Prince
Arrows
Arrows Flying Machine Ice Wizard
Flying Machine Zappies
Arrows
Arrows Zappies
Prince
Arrows
Royal Recruits Flying Machine Zappies Prince
Arrows Flying Machine Zappies Ice Wizard
Arrows
Valkyrie Flying Machine Prince
Arrows Flying Machine
Arrows
Royal Recruits Flying Machine Prince
Royal Recruits Flying Machine Zappies
Flying Machine Zappies
Royal Recruits Flying Machine Prince Royal Ghost
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076