Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Wizard Dark Prince Prince Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Inferno Dragon
Zap
Dark Prince Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Tesla Barbarians Wizard Dark Prince
The Log
Barbarians Dark Prince Prince
Earthquake
Tesla Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Wizard Dark Prince Prince Inferno Dragon
Fireball
Tesla Barbarians Wizard Inferno Dragon
Poison
Barbarians Wizard
Lightning
Tesla Wizard Dark Prince Prince Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Wizard Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Prince Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Tesla Dark Prince Inferno Dragon Barbarians Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Arrows Tesla Dark Prince

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Prince
Tesla
Barbarians
Wizard
Dark Prince Prince
Dark Prince
Prince Arrows Wizard
Prince
Dark Prince Arrows Wizard The Log
The Log
Prince
Inferno Dragon

Synergie w obronie 2 14

Arrows
Tesla Barbarians Dark Prince Prince
Tesla
The Log Arrows Wizard Dark Prince Prince Inferno Dragon
Barbarians
Arrows
Wizard
Tesla Dark Prince Prince The Log
Dark Prince
Arrows Tesla Wizard Prince The Log
Prince
The Log Arrows Tesla Wizard Dark Prince
The Log
Tesla Prince Wizard Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Tesla The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Wizard The Log
Barbarians Inferno Dragon Tesla Dark Prince Prince The Log
Tesla Barbarians Prince Dark Prince Inferno Dragon
Tesla Barbarians Prince Inferno Dragon Dark Prince
Arrows Barbarians Dark Prince Prince The Log
Arrows The Log Tesla Dark Prince
Tesla Inferno Dragon Arrows Wizard
Arrows Tesla Barbarians The Log
Tesla Barbarians Inferno Dragon Prince
Tesla Barbarians Dark Prince Prince
Barbarians Arrows Tesla Wizard Dark Prince The Log
Arrows Tesla Inferno Dragon Wizard
Tesla Barbarians Prince Wizard Dark Prince The Log
Wizard Arrows Tesla Barbarians Dark Prince Prince The Log
Barbarians Inferno Dragon Tesla Prince
Barbarians Tesla Prince The Log Inferno Dragon
Tesla Barbarians Wizard Arrows Dark Prince Prince
Arrows Tesla Barbarians Wizard Dark Prince Prince The Log
Arrows Wizard The Log Tesla Barbarians Dark Prince Inferno Dragon
Barbarians Tesla Prince Inferno Dragon
Wizard Dark Prince Arrows Tesla Barbarians Prince The Log
Tesla Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Tesla Dark Prince Prince
Arrows Tesla Wizard Prince The Log Inferno Dragon
Barbarians Dark Prince Prince The Log
Dark Prince Prince Tesla Barbarians The Log
Barbarians Tesla Dark Prince Prince Inferno Dragon
Arrows Wizard Tesla
Dark Prince Prince Tesla Barbarians
Tesla Barbarians Dark Prince Prince Inferno Dragon
Barbarians Dark Prince Prince The Log Inferno Dragon
Tesla Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Tesla Barbarians Dark Prince Prince
Arrows Barbarians Dark Prince Prince The Log
Barbarians Dark Prince Prince Tesla Wizard
Wizard Tesla Barbarians
Tesla Barbarians Dark Prince Prince The Log Inferno Dragon
Arrows Tesla Barbarians Wizard Dark Prince The Log Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Barbarians Dark Prince Prince The Log
Wizard Arrows Dark Prince The Log
Arrows Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard
Prince
Arrows Wizard Dark Prince Prince The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows
Arrows Prince The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Prince The Log
Arrows Wizard The Log
Prince The Log
Arrows Wizard
Prince The Log
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log Wizard Dark Prince
Inferno Dragon
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard Prince The Log
Arrows The Log
Arrows Wizard
Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows
Prince
Arrows Wizard The Log
Barbarians Dark Prince Prince
Arrows Wizard
Arrows The Log
Wizard Dark Prince Prince
Arrows The Log Wizard
Arrows
Dark Prince Prince
The Log
Dark Prince Prince The Log
Prince Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076