Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Tesla Electro Wizard Sparky
The Log
Sparky
Earthquake
Tesla
Arrows
Royal Delivery
Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Fireball
Tesla Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Poison
Electro Wizard Sparky
Lightning
Tesla Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Tesla Fireball Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Tesla Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Sparky Mega Knight
Tesla
Fireball
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon
Fireball Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Golden Knight
Fireball Sparky

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Mega Knight Tesla Fireball Sparky Golden Knight
Tesla
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Arrows Tesla Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon
Tesla Mega Knight
Electro Wizard
Tesla Fireball Mega Knight
Sparky
Arrows Golden Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Golden Knight
Arrows Fireball Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky Golden Knight
Sparky Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Sparky Mega Knight Electro Wizard
Tesla Sparky Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Tesla Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Tesla Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Tesla Sparky
Tesla Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Arrows Tesla Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Tesla Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Tesla Sparky Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Sparky Mega Knight Arrows Tesla Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Sparky Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Fireball Electro Wizard Sparky Mega Knight
Tesla Sparky Mega Knight Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Tesla Fireball Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Arrows Baby Dragon Tesla Fireball Electro Wizard Mega Knight
Sparky Tesla Electro Wizard
Mega Knight Arrows Tesla Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Tesla Fireball Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard Arrows Tesla Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard Sparky Golden Knight
Mega Knight Tesla Fireball Electro Wizard Sparky
Tesla Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Tesla Baby Dragon Electro Wizard
Sparky Tesla Fireball Electro Wizard
Mega Knight Tesla Sparky
Electro Wizard Mega Knight Fireball Baby Dragon Sparky
Tesla Sparky
Mega Knight Tesla Sparky Golden Knight
Mega Knight Arrows Fireball Electro Wizard
Mega Knight Tesla Fireball Sparky Golden Knight
Tesla Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight
Tesla Electro Wizard Sparky Fireball Baby Dragon Golden Knight
Arrows Mega Knight Tesla Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky Golden Knight
Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon Sparky Golden Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Sparky
Arrows Fireball Sparky
Fireball Arrows Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Golden Knight
Fireball Electro Wizard Sparky
Arrows Fireball Electro Wizard Sparky Golden Knight
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Sparky Golden Knight
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon Sparky Golden Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Fireball
Sparky
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky Golden Knight
Fireball Arrows Baby Dragon Sparky Mega Knight Golden Knight
Fireball Arrows Baby Dragon Sparky Golden Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Fireball
Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Sparky
Electro Wizard Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky Golden Knight
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky
Fireball Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076