Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Minion Horde Wizard Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Wizard Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elite Barbarians Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Zap
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Tesla Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Tesla Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Tesla Minion Horde Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Tesla Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Tesla Electro Wizard Minion Horde Wizard Ram Rider Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Tesla Electro Wizard

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Ram Rider
Tesla
Minion Horde
Elite Barbarians
Arrows Wizard
Wizard
Elite Barbarians Ram Rider
Skeleton Army
Electro Wizard
Ram Rider
Ram Rider
Arrows Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Tesla
Tesla
Arrows Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Minion Horde
Elite Barbarians
Wizard
Wizard
Tesla Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Tesla Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Tesla Wizard Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Minion Horde Wizard Electro Wizard Ram Rider
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Tesla Electro Wizard Ram Rider
Tesla Minion Horde Skeleton Army Ram Rider Elite Barbarians Electro Wizard
Tesla Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Arrows Elite Barbarians Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Tesla Electro Wizard
Tesla Minion Horde Electro Wizard Ram Rider Arrows Wizard
Arrows Tesla Electro Wizard Ram Rider
Tesla Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Tesla Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Arrows Tesla Wizard Ram Rider
Arrows Tesla Minion Horde Wizard Electro Wizard Ram Rider
Tesla Minion Horde Skeleton Army Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Arrows Tesla Minion Horde Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Tesla Minion Horde Electro Wizard Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Tesla Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Tesla Minion Horde Wizard Arrows Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Tesla Minion Horde Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Tesla Electro Wizard Ram Rider
Tesla Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Arrows Tesla Minion Horde Elite Barbarians Electro Wizard
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Tesla Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Tesla Elite Barbarians Wizard
Skeleton Army Minion Horde Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Tesla Minion Horde Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Tesla Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Arrows Wizard Tesla Minion Horde Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Tesla Minion Horde Elite Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Tesla Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army
Minion Horde Electro Wizard Elite Barbarians Skeleton Army
Tesla Minion Horde Skeleton Army
Tesla Minion Horde Elite Barbarians
Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Tesla Minion Horde Wizard Ram Rider
Wizard Tesla Minion Horde Skeleton Army
Tesla Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde
Arrows Tesla Minion Horde Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows Minion Horde
Arrows
Wizard Arrows Minion Horde
Arrows Wizard Minion Horde Ram Rider
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Minion Horde Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Minion Horde Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard
Elite Barbarians
Arrows Minion Horde
Arrows Elite Barbarians
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows
Minion Horde
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Minion Horde
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde
Arrows Wizard
Minion Horde
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows
Elite Barbarians Arrows Minion Horde Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde Elite Barbarians
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde
Arrows Wizard
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Minion Horde Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076