Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tesla Elixir Golem Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Electro Dragon
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Tesla Elixir Golem Ice Wizard
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Tesla Elixir Golem
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Tesla Elixir Golem Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Bats Elixir Golem Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Tesla Electro Dragon Ice Wizard
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Elixir Golem Rage P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Arrows Elixir Golem Ice Wizard Tesla Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Elixir Golem Rage P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Elixir Golem
Tesla
Elixir Golem
Rage Bats Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Rage
Elixir Golem Bats Electro Dragon
Electro Dragon
Elixir Golem Rage P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Bats Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Elixir Golem Electro Dragon P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 8

Bats
Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows
Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
Tesla
Bats Arrows
Elixir Golem
Rage
Electro Dragon
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Bats Arrows Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Electro Dragon
P.E.K.K.A Bats Tesla Electro Dragon Ice Wizard
Tesla P.E.K.K.A Bats Electro Dragon Ice Wizard
Tesla P.E.K.K.A Bats Electro Dragon Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Bats Tesla Electro Dragon Ice Wizard
Bats Tesla Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Tesla Electro Dragon P.E.K.K.A
Tesla P.E.K.K.A Ice Wizard
Tesla Ice Wizard
Bats Ice Wizard Arrows Tesla Electro Dragon
Arrows Tesla Bats Electro Dragon Ice Wizard
Tesla P.E.K.K.A Bats Electro Dragon Ice Wizard
Bats Arrows Tesla Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tesla
Tesla P.E.K.K.A
Tesla Bats Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows Tesla Bats Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Bats Tesla Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Tesla
Bats Arrows Tesla Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla P.E.K.K.A
Arrows Tesla Electro Dragon
P.E.K.K.A Bats Electro Dragon
P.E.K.K.A Bats Tesla
P.E.K.K.A Tesla
Arrows Bats Tesla Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Tesla Ice Wizard
P.E.K.K.A Tesla
Electro Dragon P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Bats Tesla Electro Dragon
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Tesla
Tesla Electro Dragon
Tesla Electro Dragon Bats P.E.K.K.A
Bats Arrows Tesla Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows
Arrows Bats Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bats
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bats Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Bats
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows
Bats Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Bats
Bats Electro Dragon
Electro Dragon
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076