Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Tesla Valkyrie Skeleton Army
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Tesla Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Tesla Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Skeleton Army
Lightning
Tesla Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Void Tesla Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Void Tesla

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Void Mega Knight
Tesla
Valkyrie
Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Arrows Valkyrie Void Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Void
Arrows Hog Rider
Baby Dragon
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Arrows Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Tesla Valkyrie Void
Tesla
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Arrows Tesla Baby Dragon
Hog Rider
Skeleton Army
Tesla
Void
Arrows
Baby Dragon
Tesla Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Valkyrie Void Baby Dragon
Skeleton Army Tesla Valkyrie Mega Knight
Tesla Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Void
Tesla Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Tesla Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Tesla Arrows Void Baby Dragon
Arrows Tesla Valkyrie Void Baby Dragon Mega Knight
Tesla Skeleton Army
Skeleton Army Tesla Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Arrows Tesla Baby Dragon Mega Knight
Arrows Tesla Baby Dragon
Tesla Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Tesla Baby Dragon
Skeleton Army Tesla Mega Knight
Skeleton Army Tesla Mega Knight
Tesla Mega Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Tesla Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Tesla Mega Knight
Tesla
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Tesla Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Tesla Void
Void Arrows Tesla Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Tesla
Tesla Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Tesla Baby Dragon
Skeleton Army Tesla Valkyrie Void
Mega Knight Tesla Valkyrie Skeleton Army
Void Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Tesla Skeleton Army
Mega Knight Tesla Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Void
Skeleton Army Mega Knight Tesla Valkyrie
Tesla Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Tesla Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Tesla Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Void Baby Dragon
Arrows Void Baby Dragon
Arrows Valkyrie Void
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Void
Void
Void Arrows Valkyrie
Void Arrows Baby Dragon
Void Baby Dragon
Arrows Void Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Void Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Void Baby Dragon Mega Knight
Arrows Void
Void
Arrows Void Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Void Baby Dragon
Void Arrows Baby Dragon Mega Knight
Void Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Void
Void
Void Arrows Mega Knight
Void Arrows
Mega Knight
Arrows
Skeleton Army Void
Arrows Baby Dragon
Arrows
Void Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Void Arrows
Mega Knight
Baby Dragon
Void
Void Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076