Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tesla Valkyrie Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Prince
Giant Snowball
Bats Guards
Zap
Bats Inferno Tower Guards Prince
Barbarian Barrel
Tesla Valkyrie Inferno Tower Guards
The Log
Guards Prince
Earthquake
Tesla Inferno Tower Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Valkyrie Guards Prince
Fireball
Tesla Inferno Tower
Poison
Bats Inferno Tower Guards
Lightning
Tesla Valkyrie Inferno Tower Prince
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Inferno Tower Guards Prince Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Guards Tesla Valkyrie Inferno Tower Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Guards Tesla

Synergie w ataku 4 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Prince
Arrows
Prince Mega Knight
Tesla
Valkyrie
Bats Prince
Inferno Tower
Guards
Prince
Valkyrie Mega Knight Bats Arrows
Mega Knight
Bats Prince Arrows

Synergie w obronie 2 18

Bats
Tesla Valkyrie Inferno Tower Prince Mega Knight
Arrows
Mega Knight Tesla Valkyrie Inferno Tower Prince
Tesla
Bats Arrows Valkyrie Inferno Tower Guards Prince
Valkyrie
Bats Arrows Tesla Inferno Tower Prince
Inferno Tower
Guards Bats Arrows Tesla Valkyrie Prince Mega Knight
Guards
Inferno Tower Tesla Prince
Prince
Bats Arrows Tesla Valkyrie Inferno Tower Guards
Mega Knight
Arrows Bats Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Bats Tesla Valkyrie Prince Mega Knight
Tesla Inferno Tower Prince Mega Knight Bats Valkyrie
Tesla Inferno Tower Prince Bats Valkyrie Guards Mega Knight
Arrows Valkyrie Prince Mega Knight
Arrows Bats Tesla Valkyrie Guards Mega Knight
Bats Tesla Inferno Tower Arrows
Arrows Tesla Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Tesla Inferno Tower Prince
Guards Tesla Valkyrie Inferno Tower Prince Mega Knight
Bats Valkyrie Guards Arrows Tesla Mega Knight
Arrows Tesla Inferno Tower Bats
Tesla Inferno Tower Prince Mega Knight Bats Valkyrie Guards
Valkyrie Mega Knight Bats Arrows Tesla Guards Prince
Inferno Tower Tesla Prince Mega Knight
Inferno Tower Tesla Prince Mega Knight
Tesla Mega Knight Bats Arrows Valkyrie Inferno Tower Prince
Arrows Tesla Valkyrie Mega Knight Bats Guards Prince
Arrows Valkyrie Bats Tesla Guards Mega Knight
Tesla Inferno Tower Prince
Valkyrie Mega Knight Bats Arrows Tesla Guards Prince
Inferno Tower Tesla Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight Tesla Inferno Tower Prince
Arrows Tesla Valkyrie Prince Mega Knight
Guards Mega Knight Bats Valkyrie Inferno Tower Prince
Valkyrie Guards Prince Mega Knight Bats Tesla Inferno Tower
Inferno Tower Tesla Valkyrie Guards Prince Mega Knight
Arrows Bats Tesla
Guards Prince Bats Tesla Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Tesla Valkyrie Prince
Mega Knight Bats Valkyrie Inferno Tower Prince
Inferno Tower Tesla Guards
Mega Knight Bats Tesla Valkyrie Inferno Tower Guards Prince
Mega Knight Arrows Valkyrie Guards Prince
Prince Mega Knight Tesla Valkyrie Inferno Tower Guards
Tesla Valkyrie Mega Knight
Tesla Inferno Tower Guards Bats Valkyrie Prince
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Tesla Inferno Tower
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Guards
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Guards Prince
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Bats
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Guards Prince
Arrows Valkyrie Prince
Arrows
Arrows
Arrows Prince
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows
Arrows Prince Mega Knight
Arrows
Bats Arrows
Bats Guards
Arrows Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Bats Guards Prince
Arrows
Arrows
Valkyrie Prince Mega Knight
Arrows
Arrows
Prince Mega Knight
Bats Guards
Bats
Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076