Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Giant Witch Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Witch Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack
The Log
Witch Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Witch Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Valkyrie Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rage Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Arrows Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Lumberjack
Valkyrie
Lumberjack Giant Witch Electro Wizard
Giant
Arrows Rage Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack
Rage
Giant Witch Electro Wizard
Witch
Rage Valkyrie Giant Lumberjack
Electro Wizard
Valkyrie Giant Rage Lumberjack
Inferno Dragon
Lumberjack
Valkyrie Arrows Giant Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Valkyrie Lumberjack
Valkyrie
Arrows Witch Electro Wizard Lumberjack
Giant
Rage
Witch
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Valkyrie Witch Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Electro Wizard
Lumberjack
Arrows Valkyrie Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch Lumberjack Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Lumberjack Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Lumberjack
Arrows Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Witch
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Witch Electro Wizard Arrows Lumberjack
Arrows Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Lumberjack Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Arrows Witch Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack
Arrows Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack
Arrows Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Valkyrie Arrows Witch Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack
Lumberjack Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Lumberjack Electro Wizard
Valkyrie Witch Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Witch Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Valkyrie Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Witch Lumberjack
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Witch Lumberjack
Valkyrie Witch
Witch Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Witch
Witch Inferno Dragon
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Arrows
Arrows
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076