Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Tornado Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Tornado Valkyrie Electro Wizard Inferno Tower Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Tornado Valkyrie

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Knight
Valkyrie
Wizard Tornado Electro Wizard
Inferno Tower
Wizard
Tornado Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Tornado
Wizard Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard

Synergie w obronie 4 16

Arrows
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Tornado
Valkyrie
Arrows Inferno Tower Wizard Tornado Electro Wizard
Inferno Tower
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Valkyrie Tornado Mega Knight
Wizard
Tornado Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Tornado
Wizard Arrows Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie Wizard Skeleton Army Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Inferno Tower Wizard Tornado Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Tornado Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Tornado Mega Knight
Arrows Skeleton Army Tornado Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Tornado Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Arrows Inferno Tower Wizard Tornado Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Tornado Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Tornado Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Arrows Mega Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Tornado Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Tornado Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Tornado Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Tornado
Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Tornado
Arrows Valkyrie Mega Knight Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Arrows Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Tornado Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Tornado Electro Wizard
Arrows Wizard Tornado
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard
Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076